1985年9月13日。伝説のゲームソフト『スーパーマリオブラザーズ』(以下Sマリ)が発売されてから25年の月日が経った。実は当時、知人が発売日に買ってきたマリオをプレイしている様子を見ていたらしいのだが、全然覚えていない。そして、Sマリは様々な場所で見たり触れたりしたせいか、これという思い出もない。おそらく誰かの家で出来るという理由で買わなかったのが最大の要因だろう。
今回はSマリがいかに素晴らしい作品であるかを改めて紹介するものである。(ちなみにスーマリと略さなかったのは、当時「マリオ」と略していたのでどうにも違和感が拭えなかった。さすがにマリオでは紛らわしいので間を取ってSマリにしてみました。あまのじゃくと言わば言え。ボツボツボツ……)
Sマリの面白さを支えているのが優れた操作性だろう。Bダッシュと制御可能なジャンプが絶妙の操作感を生み、ストレスなく動かすことが出来る。スーパーマリオになってからのしゃがむ動作ですら重要であり、無駄な挙動が一切ない。初心者に優しく、上級者も満足させられるアクションゲームはそうあるものではない。ちなみにジョイボールを使用するとムーンウォークが可能である。
快適なプレイを助長してくれるBGMも優秀だ。お馴染みのイントロで始まる地上BGMは一見軽快さが前面に押し出されているが、ステージの展開に合わせて前半は軽快に、後半はゴールへ向けて力強いメロディーに変わる。何千回、何万回聴いても飽きない名曲だ。TIMEが100を切った時にテンポが速まるのも非常によく出来ている。あれで焦らない人間を私は見たことがない。
忘れてならないのが裏技の存在である。当時、無限増殖、チビファイヤー、壁抜けやポール越えは幼い我々の心を鷲掴みにした。特にSマリの場合はテクニックの延長線上という認識だったことも新鮮だった。逆に他のゲームで多く見られた隠れキャラや隠しボーナスはほとんど見当たらない。これは何かの記事で読んだ覚えがあるのだが、Sマリは製作時間と容量の関係でそういった隠し要素を入れられなかったらしい。バグによる裏技だったからこそ生まれた-1面の無限ループや壁をすり抜けるというルール無視の行為に無限の可能性を見たのかもしれない。
分かっていると思うが『テニス』のアレはやらないように。知らないのであればその方が幸せだ。おかげで人間の欲望が暴走し、散っていったファミコンは数知れないのだから……。
このように操作性、BGM、裏技の視点から素晴らしさを紹介しました。しかし、今回取り上げたのはSマリの一部に過ぎません。これ以上は語るより実際にプレイした方が早いと感じたのでこの辺にしときます。
これからも世代を超えて愛されるであろうマリオの出世作を一度はプレイすることをお勧めします。もちろんマリコレ版でも構いませんが、個人的にはファミコン版をプレイしていただきたい。理由はたったひとつの単純な答えだ。キン○マリオが出来(ry
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