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猫の日なので猫ゲーを語る

エッセイ

 2月22日は猫の日。誰が言ったか知らないけれど、おそらくポッキーの日と同じレベルだと思います。もしかして366日全てに何らかの日が制定されているのでしょうか。もしそうなら、せめて語呂合わせぐらいしてくれないと覚えるのは無理そうです。

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『スーパーマリオブラザーズ』 祝25周年

エッセイ

 1985年9月13日。伝説のゲームソフト『スーパーマリオブラザーズ』(以下Sマリ)が発売されてから25年の月日が経った。実は当時、知人が発売日に買ってきたマリオをプレイしている様子を見ていたらしいのだが、全然覚えていない。そして、Sマリは様々な場所で見たり触れたりしたせいか、これという思い出もない。おそらく誰かの家で出来るという理由で買わなかったのが最大の要因だろう。
 今回はSマリがいかに素晴らしい作品であるかを改めて紹介するものである。(ちなみにスーマリと略さなかったのは、当時「マリオ」と略していたのでどうにも違和感が拭えなかった。さすがにマリオでは紛らわしいので間を取ってSマリにしてみました。あまのじゃくと言わば言え。ボツボツボツ……)

 Sマリの面白さを支えているのが優れた操作性だろう。Bダッシュと制御可能なジャンプが絶妙の操作感を生み、ストレスなく動かすことが出来る。スーパーマリオになってからのしゃがむ動作ですら重要であり、無駄な挙動が一切ない。初心者に優しく、上級者も満足させられるアクションゲームはそうあるものではない。ちなみにジョイボールを使用するとムーンウォークが可能である。

 快適なプレイを助長してくれるBGMも優秀だ。お馴染みのイントロで始まる地上BGMは一見軽快さが前面に押し出されているが、ステージの展開に合わせて前半は軽快に、後半はゴールへ向けて力強いメロディーに変わる。何千回、何万回聴いても飽きない名曲だ。TIMEが100を切った時にテンポが速まるのも非常によく出来ている。あれで焦らない人間を私は見たことがない。

 忘れてならないのが裏技の存在である。当時、無限増殖、チビファイヤー、壁抜けやポール越えは幼い我々の心を鷲掴みにした。特にSマリの場合はテクニックの延長線上という認識だったことも新鮮だった。逆に他のゲームで多く見られた隠れキャラや隠しボーナスはほとんど見当たらない。これは何かの記事で読んだ覚えがあるのだが、Sマリは製作時間と容量の関係でそういった隠し要素を入れられなかったらしい。バグによる裏技だったからこそ生まれた-1面の無限ループや壁をすり抜けるというルール無視の行為に無限の可能性を見たのかもしれない。
 分かっていると思うが『テニス』のアレはやらないように。知らないのであればその方が幸せだ。おかげで人間の欲望が暴走し、散っていったファミコンは数知れないのだから……。

 このように操作性、BGM、裏技の視点から素晴らしさを紹介しました。しかし、今回取り上げたのはSマリの一部に過ぎません。これ以上は語るより実際にプレイした方が早いと感じたのでこの辺にしときます。
 これからも世代を超えて愛されるであろうマリオの出世作を一度はプレイすることをお勧めします。もちろんマリコレ版でも構いませんが、個人的にはファミコン版をプレイしていただきたい。理由はたったひとつの単純な答えだ。キン○マリオが出来(ry

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ゲームについて少々『おにゃんこTOWN』

エッセイ

 『おにゃんこTOWN』とは主人公の親猫が子猫を家まで連れ帰るファミコンソフトである。その難易度はパッケージから想像できないほど高い。行く手を阻む敵をかわして、ひたすら子猫を探し歩く。すなわち子を思う母心を体験できるハートウォーミングなタイトルなのだ。

 街中で遭遇する敵は犬、蛇、車、魚屋のオヤジの4種類。
 犬は登場する数が多く、種類も多い。唯一倒せる敵でスコアを稼ぐのに役立つ。後半になると凶悪になり、速度が上がり、行動パターンが変化していく。開けっ放しのマンホールを回避してくるので、引きつけてから開けるテクニックが必須となる。不思議なことに子猫とすれ違っても決して襲わない。狙われるのは親猫のみ。犬にもキャッチ&リリースの心があるのだと教えられた。
 蛇はマンホールを開けると現れる難敵。倒せないのでもう一度マンホールの中へ戻してあげよう。画面から消しても効果はありません。地上にいる間は謎のヘビ音が鳴り続けるという精神攻撃も仕掛けてきます。出現後は最優先で手を打ちましょう。
 車は片側一車線の道路を時折駆け抜けていく。当然接触すれば命はありません。敵意は無さそうなのでタイミングを見て避けましょう。ただし運転しているのが人間かどうかは不明。
 魚屋のオヤジは普段は優しいナイスガイです。魚を取ると怒り狂い、包丁を振り回して親猫を追い掛けて来ます。銃刀法違反で捕まりそうですが、おにゃんこTOWNでは問題無さそう。むしろ人間がいることを証明してくれる大切な存在。サザエさんのOPにインスパイアされたかどうかは不明。

 次にプレイヤーである親猫について。なぜか正面であればどんなに遠いマンホールでも開閉することができる。特殊な能力ではあるが、生命線となる重要なスキルである。犬をまとめて閉じ込めれば気分も晴れやか。ただし、犬を落としてばかりだと永遠にクリアできないので注意すべし。
 もう一つ切り札というべき武器がある。それが「お魚あたっく(仮)」だ。魚屋にある魚を取ることでパワーアップ。移動速度が上がり、犬に当たっても死ななくなる。しかし、この技は欠点が多い諸刃の剣としても有名なのです。効果時間が短いことと魚屋のオヤジが襲ってくること。問題は後者で、とにかく魚屋のオヤジは足が速い。子猫をくわえた状態だと追いつかれるので、絶対にフリーの状態で盗りましょう。ちなみに犬以外の敵(蛇や車)に当たると問答無用で死にます。仰る通り、ハイリスク、ローリターンです。それでも魚を取るのは何故かって? それは猫だからさ!(ニャオーーン)

 クリア条件は子猫を家まで連れて帰ること。しかし、この子猫がなかなかの曲者なのです。ヒントやレーダーは無く、ひたすらに足を使って探すしかない。もし見つけてもいきなり捕まえるのはナンセンス。まず家の方向と距離、マンホールの位置をしっかりと確認しておく。というのも子猫を捕まえた瞬間からジャンプが出来なくなり移動速度が落ちる。つまり子猫を捕まえてからが本当の戦いなのである。マンホールだけで犬をかわすのは至難の業だが、それを潜り抜けないと団らん(勝利)は得られない。子育てがいかに厳しいものか、プレイを通して教えられた気がする。それはいいとしても親猫ばかり狙ってくるのはどういう了見か。無事帰宅したら早急にこの街から引っ越すべきだろう。

 おにゃんこTOWNは不思議な街である。猫も犬も二足歩行が当たり前。それでいて人間もしっかり存在している。一番の謎は"おにゃんこ"が主人公親子しか登場しないことだ。仲間のおにゃんこが居ても良さそうだがいないものはいない。これなら名前を『わんわんTOWN』にするべきだろう。世界観は悪くなかったので、もう少し遊べるギミックが欲しかったにゃ~。

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ゲームについて少々『スーパーアラビアン』

エッセイ

 今回は取り上げる作品は『アラビアン・ナイト』の流れを組む一大スペクタクルである。捕らわれの王女レイアを救出するため、苦難のアクションに挑む。アラビアンの謎に満ちた冒険、今その幕が上がる。

 『スーパーアラビアン』は画面固定のアクションゲームである。各ステージに設置されたツボを集めていく全4ステージ構成。操作は左右の歩行と蔦やはしごによる上下移動、そして伏せとほふく前進ができる。ボタンはジャンプとキックのみ。
 ツボにはアルファベットが書かれており、画面右上に表示された順番に取ることでボーナスを獲得できる。難易度が上がるとツボのアルファベットが隠され、さらに順番通りでないと取れなくなる悪辣な仕様に変更される。敵はとても狡猾なようだが、その姿を拝むことはない。まずこのゲームにボスなど居ない。主人公は一体誰と闘っているんだ……。

 ところでこの主人公、基本的にはスーパーアラビアンではありません。では何故タイトルが『スーパーアラビアン』なのか? それは彼がある力を借りてスーパーアラビアンになれるからです!!
 やり方は、まず敵を3匹まとめて吹き飛ばします。すると吹き飛ばした方向からスーパーボールなるアイテムが飛んできます。それを取ると全身が光り輝くスーパーサイヤ……ゴホン、もといスーパーアラビアンになるのです。手に入れた力は絶大で、あれだけ圧倒的な力を見せつけていたフリー……オホン、大魔人ガルバーも倒すことが可能になります。
 しかしこの力には制限時間というものが存在します。フュージョ……そう、フュージョンみたいなものです。魔人のいる時が理想ですけど、居なければさっさとクリアしましょう。

 敵は謎の桃色生命体ピンキーとカラス風の黒い鳥(名前忘れました。以降カラス)、そして大魔人ガルバーのみです。1~2ステージに登場する母カラスは倒せません。触れても死にません。別次元からの襲撃か、もしくは……新手のスタンド使いかァーーーッ
 このピンキーとカラス、小癪にも合体攻撃を仕掛けてきます。ピンキーは龍の頭のような形で、カラスは巨大化して一直線こ向かってきます。ん? 巨大化? こ、こいつカラスじゃないぞっ!! やはりスタンド使い――貴様見ているなッ!
 実際は合体してくれた方が攻撃が当たりやすいので、対処は楽。なるべく同じ種類が固まっているところへは近寄らないようにね。

 主人公の攻撃はキックのみ。しかしステージクリア時の喜ぶ主人公の手にはしっかりと曲刀が握られている。
 NAZE?
 私はある仮説を立ててみた。この世界の武器は『サガ』や『ファイアーエムブレム』と同じく使用回数の制限があるのではないか、と。そしてあの武器は残り1回しか使えないとしたらどうだろう。気軽に振るうことはまず許されない。そしてボスが存在しないループ構造。そう、使えるはずがないのだ。
 それにスーパーアラビアンになれるので問題は無い。最大の敵である大魔人ガルバーも一蹴できるからだ。
 その身体能力の高さが窺がえるアクションがある。この男、なんと伏せからのジャンプができる。無理な体勢だからか速度も緩やかでキックを出す事もできない。しかし常人には跳ぶ事自体不可能である。私の記憶が確かならば、仰向けに寝た状態で跳び上がる拳法使いがいた。死んでいると見せかけて油断したところに奇襲をかけるユニークな奥義だ。主人公も同等の技術を駆使していると推察される。だが、拳法ならパッケージを見る限り天空×字拳の方だと思います。

 最後に剣が使えた場合どんな感じになるのか。その疑問の答えはすでに存在していた。その名を『プリンスオブペルシャ』という。時の流れとは凄まじいもの也。

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テーマ「亜美」

テーマ「亜美」

エッセイ

 ネタが無いので「あ」で検索してみる。引っかかったのが「あみ」という単語だった。
 まず浮かんだのが何故か「オキアミ」。一応説明すると釣り餌に使う小さなエビの名称。学生の頃少し釣りを嗜んでいたので、その頃の記憶が顔を出したのでしょう。ちなみに余ったオキアミを海に捨てるのはマナー違反ですよ。

 それはさておき「あみ」といえば、やはり女性の名前が上位に来ます。そこで気になった"亜美"さんを挙げていきたいと思います。

・小清水亜美
 声優の方です。実は最近のアニメをほとんど見ていないので、彼女のことはよく知りません。先日『KOF SKY STAGE』のキャラクター「不知火舞」に抜擢されたことが強く印象に残っています。
 もしかしたら知ってるキャラとかいるかも、と思い調べてみました。
ナージャ(明日のナージャ)
アネモネ(交響詩篇エウレカセブン)
テンコ(神様家族)
紅月カレン(コードギアス 反逆のルルーシュ)
細川可南子(マリア様がみてる)
 結構いますね。ナージャはよく某生放送番組のことをネタにされていますが、あれは偶然リアルタイムで観てました。知名度の高い方が多い中、明らかに浮いていたのを覚えています。何故あのラインナップに入っていたのかは謎ですが。
 アネモネやカレンの名前を見ると、ふわふわしていたイメージもはっきりしてきました。強気なキャラを得意とされているのでしょうか。『KOF SKY STAGE』の舞もその理由で選ばれたのかもしれませんね。
 だからこそ「超必殺忍蜂」を聴いた時はショックでした。雑誌のインタビューによるとゲームだから短くすることを心掛けた、とのこと。前任の方は語尾が後引くタイプだったので、無理に意識する必要も無かったかな。
 そう考えると可南子はちょっと変り種? いや、たったこれだけしか知らないのに決め付けるのは失礼か。もうちょっと勉強しておきます。

・柴田亜美
 漫画家さんです。『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』や『南国少年パプワくん』などの個性的な作品を描かれています。子供向けなのにネタが子供向けでないシュールさが魅力。センスも良く、「もりそば」、「うおのめ」は色褪せる事なく脳に沈着しています。未だに武闘家と賢者を見るとこの名前が思い浮かび、一人笑いを押し殺すことになる。我が道を行きすぎて置いてけぼりを食う感覚もまた良し。

・尾崎亜美
 シンガーソングライターさんです。『オリビアを聴きながら』は何度聴いても良いわ~。

 段々雑になっているように見えますが、時計を見てしまったので早めに切り上げました。ごめんなさい。
 いろいろ書かせていただきましたが、本当は「亜美」といえば「水野亜美」なんですけどね。

*果たしてKOF13では、どんな声になるのでしょう。

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ゲームについて少々『NewスーパーマリオDS』

エッセイ

 マリオが画面一杯に巨大化してブロックや土管を弾き飛ばす。発売当時そんなTVCMをよく見かけた。『NewスーパーマリオDS』のテーマは"破壊"なのか? そう思わずにはいられないスーパーなマリオがそこにいた。

 今回新たに追加された特殊動作はヒップドロップ、壁キックの2つ。
 ヒップドロップは尻から勢いよく落ちる技で、大きいサイズであれば下にあるレンガブロックを破壊できる。尻の方が靴より硬いのだろうか。非常に興味深い。
 壁キックは壁の反対側へ勢いよくジャンプする。いわゆる三角跳び。落下によるミスを回避できるのは大きい。が、本音を言えばなんかマリオらしくない。初代くらいのマニアックな性能ならよかったんだけどなぁ。
 とにかく壁キックはマリオのアクションを大幅に変えた。ただ跳躍力がちょっぴり高いだけのおっさんが今ではアクロバティックに跳び回っている。しかし、これ以上無理をさせればマリオだって引退を考えるかもしれない。普通のおっさんに戻りたい、とかね。一番の問題はピーチ姫を守る体制があまりに脆弱であること。もしかしたらコントなのかな。
 例えば次の新作は原点回帰としてジャンプとダッシュのみにする。その分パワーアップアイテムを大幅に増やしてアクションの幅を広げてみるのはどうだろうか。特殊動作が多くなると、その分敷居が高くなり、万人受けは得られない。やはり直感で動せるのがマリオの強みであり真骨頂だと思う。

 はじめに書いたが、どうやらテーマは「破壊」ではなく「巨大&マメ」と思われる。初登場の巨大キノコとマメキノコがその象徴である。
 巨大キノコは文字通りマリオが巨大化する。その大きさは画面のほとんどを覆うほどで、敵やブロック、土管を破壊できる。ただ思った以上に弱点は多い。まず狭い場所では使えない。歪な形のステージだと途中で進めなくなる。そして落ちると死ぬことである。せっかく勢いよくいこうとしても、中途半端に開いた穴に落ちることも多い。そのため地形や穴に気をつけなければならず、爽快感のかけらもない。このマイナスは大きく、ストックした巨大キノコはまず使うことなくチェンジ。どうせ使いどころは限られているので、ストックは出来なくてもよかった。どうしても爽快感を味わいたいのなら1-1がオススメ。ゴール手前の階段からポールの流れが気持ちいいのでストレス解消にどうぞ。
 マメキノコはチビマリオより更に縮んでマメマリオになる。狭いところに入れたりジャンプ力が高くなる特性を持つ。出現場所は限られているが、隠しルートやスターコインの取得など使用頻度は高い。常にストックしておきたいマストアイテムである。
 あともう一つ新たなマリオが増えている。それはノコノコの能力を使えるその名もコウラマリオ。特徴は下を押すとコウラの中に入ることが出来、ダッシュすればコウラ状態で敵を倒しながらの移動が可能。実際はとても使いにくく、必要な場面も少ない。ダッシュが強制的にコウラ状態へ移行するため、壁に跳ね返ったりすると大惨事に。
 それでも私はコウラマリオを推したい。慣れるまでは少々扱い辛いものの、馴染んでくれば癖になります。コウラに入って敵をやり過ごすのも一興。ブロックの間に挟まって往復するのも一興。そのまま穴に落ちるのも一興……いや、それは興醒めだ。

 過去のマリオシリーズは必ず無限増殖が存在する。今作にもあるがあえて言おう、必要ないと。理由は1UPの乱発にある。どのマップでもポールを越えれば1UP。1UP版キノピオの家の存在。コインが比較的多いため、意識しなくてもすぐに100枚たまる。などなど挙げればきりがない。どうしても不安があるなら2-4で初代と同じ無限増殖が出来るので挑戦してみてほしい。タイミングも取りやすいし、なにより増殖し過ぎで死なないのが大きい。そのかわり、後に1UPキノコが出ても無表情でスルーする非情な人間になります。

 マリオシリーズは『ヨッシーアイランド』以来だったが、結構楽しめた。違和感がないのはひとえに効果音が変わらないためだろう。これからも効果音だけは変えないでほしい。欲を言えば隠しステージがあればよかったかなぁ。ゲーム好きな方にはちょっと物足りないかもしれない。公式に256Wマリオが出たら最高なんですが、やっぱ無理かね。

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ファミコンについて少々『ドアドア』

エッセイ

 『ドアドア』。それはプレイヤーがチュン君を操りモンスターをドアへ閉じ込めるという画期的なゲームである。ファミコン初期のタイトルで、シンプルながら難易度は高い。癖のあるモンスター共をまとめて閉じ込める快感は病みつきになりますぜ。

 操作は左右への移動、上下への昇り降り、ジャンプのみ。扉は取っ手がある方から通過すれば勝手に開く。後はモンスターを誘導して入場願うだけである。
 しかし、そのまま閉じ込めてハイ、おしまい、では面白くない。目標は各ステージの全モンスターをまとめて閉じ込めること。そこで鍵となるテクニックが"半ドア"だ。"半ケツ"ではない(要注意!)。その名の通りドアが半分開いた状態のことで、モンスター同士の間隔調整に欠かせないものである。これはモンスターをドアの中へ入れても閉じなければ一定時間経つと出てきてしまうシステムを利用したもの。その際ご丁寧に矢印が表示されるのだが、一体どういう仕組みなのだろうか。おそらく紙コップの自販機と同じシステムではないかと踏んでいる。
 実はドアには謎がある。まず両方に取っ手のあるドアを開くと、反対側の取っ手が消えるというもの。あまりの恐怖に手が汗ばむこと間違いなし。操作ミスに気をつけろっ!
 もう一つドアには不思議な性質があり、一度モンスターを閉じ込めると二度と開かない。その佇まいはまるで食虫植物が虫をじわじわ溶かしていくようである。そういえばボーナスアイテムは最後に閉じ込めたモンスターの数で決まる。も、もしやボーナスアイテムの素材って……。そう考えるとケーキの緑と白はオ、オタピ(以下自主規制)。


 立ちはだかるモンスターはナメゴン、アメちゃん、インベくん、オタピョンの4種類。
 ナメゴンはナメクジ風の生命体で、チュン君を執拗に追いかける真性ストーカー。おおなめくじとの関連は不明。
 アメちゃんは青き謎生命体。たしか設定では王子様だったような気がする。チュン君と同じ高さのフロアにいるとはしごを降りる性質を持つ。おそらくアメ=雨と思われるが、見た目は完全にアメーバ。いや、もみじ饅頭にも見えるな……。アメちゃんは青いもみじ饅頭です(嘘)。
 インベくんは見た目がいわゆる"火星人"。チュン君と同じ高さのフロアにいるとはしごを上る性質を持つ。化け物にも上昇志向があることを教えてくれた稀有なサンプルである。
 オタピョンはオタマジャクシ風の生命体で、ナメゴンと同じくチュン君を執拗に追いかける。ただナメゴンより性質が悪く、チュン君のジャンプに合わせてジャンプしてくる。完全に同期が取れていることから、心を読んでいるのだろう。もしジャンプ同士でミスをしたら「こいつっ、俺(私)の心を読んで……!?」と劇的に散るも一興。ただし、やりすぎるとプレイが散漫になるよ(体験者談)。
 上記の理由により回避が非常に困難で、心が折れる最大の要因となっている。見た目がキュートなので凶悪さが余計に際立つ。足が生えているところをみると、もうすぐカエピョンになるのかもしれない。

 ところで主人公のチュン君は意外(?)と弱い。モンスターによる捕食や転落死は分かるが、クギを踏んで死ぬのは如何なものか。もしかすると足の裏に危険な経絡秘孔が集中しているのかもしれない。帽子を被る余裕があるのなら先に靴を履けと言いたい。
 どうでもいいが足音が「バカバカバカ……」と高速で侮辱されている気がしてならない。頼むから靴を履いて下さい。

 ステージの最後に閉じ込めたモンスターの数で次の面のボーナスアイテムが変化する。種類は全部で6つあり、その内5つはお菓子である。目を引くのは5000点のケーキで、何故か白と緑のツートンカラー。白のクリームは分かるが緑って何だ!? 外観は決して美味しそうではない。それでも実際に登場するとテンションがちょっぴり上がる不思議なケーキ。最高得点の中牌に至っては失禁ものである。

 『ドアドア』を語る上でBGMは外せない。5面ごとに専用曲があり、単調にさせない配慮が伝わってくる。「おさるのかごや」や「おもちゃのチャチャチャ」などのアレンジもあり、子供から大人までを幅広い年代をカバーしている。
 特筆すべきは最終面の「演歌ドアドア」で、刺々しいメロディーは一度聴いたら忘れられない。ステージ構成も奇妙奇天烈で、ラストを飾るに相応しい仕上がりである。

 最後に「結局ドアドアってどんな話?」という疑問を検証してみたい。
 そもそもモンスターをドアに閉じ込める理由はなにか。例えばチュン君をモンスターを倒すために立ち上がった孤高の戦士と仮定する。ドアも秘密兵器と考えれば違和感がない。思い起こせば、かの名作『マッピー』もドアを唯一の武器としていた。そう、時代はドアを武器にするブームが巻き起こっていたのだ。やはりチュン君は戦士と考えて間違いない。全てのモンスターを閉じ込めるその時までチュン君はドアを開閉し続けるのだ。跳べ! チュン君!! 走れ! チュン君!! 必殺!ライトニング・ドォォアクロォォーーズ!!!(ピシャッ)

 如何だったでしょうか。この考察で『ドアドア』に興味を持っていただければ幸いです。知っている方も全50面クリアをされていない方は、これを機に改めて挑戦してみて下さい。といってもバーチャルコンソールに無いんですよね。頼みますよ任天堂さん。
 また機会がありましたら他のタイトルもやりたいと思います。では、これにて失礼。

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テーマ~ウィップ(KOF)~

テーマ~ウィップ(KOF)~

エッセイ

 今まで鞭を持つ格闘ゲームのキャラクターといえばレニィ・クレストンやダンディーJ(厳密にはロープ)などのマニアックなイメージが強い。そんな中、主役級の待遇を受ける者が現れた。その名はウィップ。しかし巷では"ムチ子"と呼ばれ、やはりマニアックな人気を博している。

 表向きは傭兵だが、本当は秘密結社「ネスツ」によって造られた人間である。ベースとなるのはネスツ編の主人公であるK'の姉セーラ。ストーリー上において最も核心に迫ったキャラクターであるが、重要なシーンになると口パク(演出)になるため本人以外その全貌を知らない。鞭と拳銃を駆使して闘うスタイルは格闘というには程遠い。ハイデルン流暗殺術を体得しているようだが、どこで活かされているのかは不明。ただ、海外版の「デザートイーグル」が蛇使いのような技になり、これが唯一それらしい気がする。

 基本的に鞭を操るので離れた間合いが得意。接近戦では超必殺技である「ソニックスローター」がシリーズを通して信頼出来る(XIの通常版を除く)。99では「ソニックスローター」しかない状況だったが、次第に連続技が増えていくようになる。
 ウィップには鞭の他に拳銃を使用する技がある。いつの間にか浸透しているが、人を殺すための道具をしれっと使っている危険人物。MAX2である「スーパーブラックホーク」では"外道がぁぁーーー!!"と叫びながら銃をぶっ放す。彼女も色々とストレスが溜まっているのだろう。ニュートラルポーズの異常なくねりがその証拠ではないか。ちなみにこの大会ではフリーターや女子高生など一般人も多いので、もう少し自重するよう上官には苦言を呈したい。

 見た目は大人しく見えるが、実際はかなり激しい。技を出す度に叫ぶのは当たり前で、もはやスーパーロボットのようなノリである。また性格がドSであることも大きく起因する。「ストリングスショット タイプC "コード:勝利" 」では相手を鞭で引きずり込み、足蹴にしながら高笑いという女王様ぶりを発揮。もしかしたら格闘大会より仮面舞踏会の方が合っているのかもしれない。

 格闘ゲーム以外で鞭使いといえば「北斗の拳」のウイグル獄長である。さすがにムチ子であれをやるわけにはいかないが、最近近しい人物の容姿が獄長に酷似してきたように思う。合体超必殺技「蒙古覇極道」が炸裂する日はそう遠くないだろう。

 昨今の女性キャラにしては珍しく露出がほとんど無いウィップ。これからもそのスタイルは貫いていって欲しい。露出の無いことが個性になるというのもおかしな話だけど。

ムチ子

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テーマ~マキシマ~

エッセイ

 「マキシマリベンジャー」の文字を初めて見た時、ついに来たか、と胸が高鳴なった。大型モニターに目をやると、ちょうどMAX版マキシマリベンジャーが炸裂していた。館内がにわかにざわつく。かくして某バトラー似の彼による復讐が始まった。
 ネオジオランド3号館で行われたKOF99のロケテスト。マキシマとの出会いの話である。

 マキシマはネスツによってサイボーグ手術を施されている。ネスツに親友を殺され、その復讐をするためにネスツへ身を置く本物のリベンジャーだ。
 相棒のK'とは逃亡の時から一緒に行動している。しかし二人の馴れ初めは未だ語られていない。ただ、99のEDにおける「火遊びが好きなんだよ。俺はな」の一言で二人の方向性が決まったように思う。

 見た目に違わず鈍足でやられ判定も大きい。ダッシュは何故かマキシマリフトやアークエネミーのようにローラーダッシュをせず、普通に走る。本気で闘っていないのか、それとも省エネを意識しているのかは不明。
 始めの頃は格闘大会を意識したクリーンなファイトスタイルだったが、途中からビームを発射するなど過ぎた行為が目に付くようになる。02UMではミサイルを大量に発射後、ビームで止めを刺すという格闘のかけらもない技が追加されている。しかし威力があまりにもしょぼいため、卑怯というより滑稽な印象が強い。

 マキシマリベンジャーはマキシマの生命線である。威力、性能、演出ともにトップクラスで、02UMでは待望のフィニッシュがついた。
 2003では投げ間合いが異常なほど広く、遠距離立ちAが当たらない位置でも掴むことができた。その代償なのか、ヒット後の演出が長すぎて相手の方が先に動けてしまう。
 最も脅威であったのが99版で、なんと時を止めることができる。ゲージが無い状態でリベンジャーのコマンドを入力すると、何故か数フレーム画面が止まってしまう。連続入力するとコマ送りのようになり、相手の行動を御しやすくなるという恐るべき技なのである。

 せっかくなので2003のマキシマを検証してみた。
 通常攻撃は弱攻撃の連発が出来ず、モンゴリアンが強攻撃から繋がらない。ジャンプCのめくり判定以外で優れた点は見出せなかった。
 必殺技ではマキシマリフトが目に付く。2003はシステム上、移動投げも近距離であればすぐに掴んでくれる。そのため弱攻撃からの連続技としても使用可能。ただ、追い討ちのセントーンプレスがいただけない。連続ヒットするようになったのは良いが、空中の相手に突っ込むのは違うと思う。それじゃセントーンアタックですぜ。
 リーダー超必殺技のMX-II型ファイナルキャノンにおいては、その不遇ぶりが伺える。強攻撃から繋がらず、もし連続ヒットしても補正により威力は激減する。使える場面は相手のノーマルor大ジャンプの迎撃ぐらいしかないので、ロマンを求めたい方は是非。

 今では弱キャラの代表のような扱いのマキシマ。これから先、ICBMを投げるなど更に浮いたキャラになるかもしれない。だけど彼は分かっている。真に頼れるのはリベンジャーだけなのだと。

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 それにしてもビームやミサイルなどを武装したのに、実際にはあまり戦力アップになっていないところがマキシマらしい。しかしあれだけのエネルギーをどこから得ているのだろうか。まさかとは思うが先○者のように大地から……いや、そんなことはない、と思いたい。

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テーマ~ナインハルト・ズィーガー~

エッセイ

 地面にある肉を伏せた状態から手を伸ばして掴む。初めてヴォルフ・ファンゲンを見た時に受けた衝撃は忘れられない。実際は相手の足を掴んで攻撃する技である。しかし自分で使用してみると、足より肉を掴むものだと再認識した。

 18世紀の中頃に栄えたプロシア王国。ナインハルト・ズィーガーはその国にある紅き獅子聖騎士団の団長である。禿頭半裸の個性派サムライ。構えが中腰で分かり難いが、実は2mをゆうに超える巨漢。馬場よりでかい。
 彼の武器は「ズァリガーニ」という巨大なガントレットで、掴んだり、飛び道具を弾いたり、謎の爆炎を射出できる。
 特技はタップダンス。コンプレックスに笑顔が作れないとあるので、次の機会があれば勝利ポーズに無表情でタップを踏む姿を見たいものである。
 ズィーガーは地味な上に明確なライバルがいない。そのためかシリーズ全7作品(3Dを除く)を通して出場はたったの2回。これは外見や個性に力を注ぐあまり人間の部分がおざなりであったことが最大の理由だろう。

 パワーを前面に押し出したズィーガーのファイトスタイルは打撃のみという正に漢(サムライ)仕様。その中でズァリガーニを除くズィーガーならではの特長に気付く。
 主なダメージ源の一つにティーガー・コップからの連続技がある。注目すべきは投げに行く際の凄まじい跳躍力で、なんと画面から消えることもある。
 そして秘奥義のオペラツィオン・ティーガーも画面外まで飛び上がり、上空からボディアタックを仕掛けるという大技だ。
 このことからズィーガーには驚異の跳躍力があることが分かった。しかしこれ程の巨体と巨大な武器を装備しながらどうやって推進力を得ているのか。よく見ると跳躍というより上昇に近い。色々と考えを巡らせた結果、ヴルカーンの逆噴射が妥当であるとの結論に至る。(思案中は放屁も有力であったが却下した)
 ところでオペラツィオン・ティーガーという技、どこかで見覚えがあると思ったらマキシマのバンカーバスターにそっくりではないか。そう考えると他の技もどことなく近いような気がしてきた。ボディアタックはジャンプC。ヴルカーンはベイパーキャノン。ティーガー・コップの3連コンボはSYSTEM1・2。もしかしたらマキシマはズィーガーの戦闘スタイルをベースに造られたのかもしれない。プロシア王国恐るべし。

 これまであまり恵まれなかったズィーガーだが、まずはこの勝利メッセージを見て頂きたい。
『無駄な怒りは敗北を意味する。相手を見ろ、相手を知れ。憎まず、愛することこそ真の強さだ!』
 この言葉の意味するもの、それは"友愛"である。これほど時代に即した台詞も珍しいのではないか。是非とも友愛精神でズィーガーも救済していただきたい。

*ズィーガーを語る上で「シゲル」を外すわけにはいきません。やはりこちらのサイトをご覧になるのが一番かと思います。謎の趣がありますので、一度はご覧になることをお勧めします。

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