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『KOF13』2ndロケテリポート

『KOF13』2ndロケテリポート

ゲーム

 ロケテ行ってきました。情報を見るたびに期待していましたが、想像以上の出来でした。途中で再起動しているのがとても不安になりましたが、大丈夫なんですよね?
 設置されていたコマンド表に書かれていた開発進行度90%の文字。ということは夏稼動も期待して良さそうです。いや、期待せざるを得ない! やはりKOFは夏の祭典ですからね。

・システム関連
 ●ハイパードライブモードは生発動でも硬直は少ない。
 ●NEOMAXは条件がパワーゲージとHDゲージだけなので、意外と出せる状況は多い。
 ●ダッシュ投げもスムーズに出来たので打撃キャラも安心。
 ●挑発は無し。

・キャラ個別感想
シェン:
遠距離立ちCか何かにガードポイント有り。
NEOMAXは突進からの一閃。画面暗転の後、巨大な火柱が上がる。
京:
八拾八式はガードされても隙は少なめ。間合い次第では反確にならないかも。鬼焼きは無敵有りで、相打ちもほとんど無く安定していた。ドライブキャンセルを絡めれば対空から3割強ぐらいはいけそう。EX闇払いは弾速が速く、相手の飛び道具を打ち消して進む。EX琴月・陽はその場で掴むモーション。ただヒットしなかったので、詳細は不明。ガード不能かも?
空中大蛇薙は相手の対空を読んで出せば対対空技として機能する。飛び込みの多い京にとって秘密兵器になるかも。
NEOMAXは発動=チェーンドライブ、ヒット=ヒートドライブみたいな技。グラサンの代わりに炎を飛ばす。(カプエスの対リュウ戦の演出みたいな感じ)ヒットすると巨大な炎の柱(ゲイザー風)が次々と上昇する。月華1の李烈火の奥義・炎龍纏身の豪華版と考えれば分かりやすいかと。ただし京はぼーっと突っ立ったままですが。
テリー:
パワーウェイブは途中で消える。バーンナックルとクラックシュートはガードされると隙がある。ライジングタックルがかなり優秀で、地上の相手も結構吸い込んでいた。
アンディ:
強キャラになる可能性を感じたキャラの一人。通常技に癖がないので、立ち回りで有利になりやすい。
飛翔拳は出は遅いが、隙はそんなに大きくない。ダメージが高く感じたので使わない手は無い。昇龍弾は対空として信頼できる。残影拳は当たるとダウンを奪えるが、ガードされても当たらなくても硬直は長め。連続技専用か、忘れた頃に奇襲で出すぐらい。
超裂破弾はほぼ完全対空として機能していた。(ロバートの龍神脚も迎撃可)角度も鋭く、対空として使えば余程のことが無い限りクリーンヒットしてくれる。
絶・飛翔拳は目の前に気を発生させ、拳を突き出してそれを放出させる技。詳細は不明。
NEOMAXは超・神・速・斬影拳。高速の斬影拳で相手を画面端まで運び壁へ激突。崩れ落ちる相手を尻目に天帰掌の構えから「よしっ!」でフィニッシュ。
ジョー:
ホアに食われた感があり、少し可哀想。タイガーキックは無敵が無かった。スクリューアッパーは相変わらずで、連続技に使うぐらいか。
庵:
百合折りが復活して庵らしさが戻ってきた。百合折り→近立ちC→夢弾→八稚女のお馴染みコンボを見た時は力を失ったことを一瞬忘れてしまった。EX八稚女は演出強化で無敵の有無は確認出来ず。
マチュア:
デスロウのゲージ回収率がすごい。ガードされてもパワーゲージの半分が溜まっていた。
バイス:
ディーサイドが相手を引き寄せる技に。その後、通常技が繋がっている様に思えた。メイヘムから追加のミサンズロウブを確認。今回は横へ吹き飛ばすような軌道なので、叩きつけるというより滑るような挙動になっている。スプラッシュは社の「とったぁー」みたいな技だが、ガード不可かどうかは不明。出したけど全部ジャンプで避けられちゃいました。硬直は専用モーション付きで結構でかい。ゴアフェストはいつも通り。
超必殺技のネガティブゲインはいつも通りの性能。割り込めたのでおそらく1フレーム投げと思われる。
アテナ:
サイキックテレポートは演出がちょっと派手すぎる。追加されて嬉しいのは分かるが、もう少しサイコパワーを抑えて欲しい。
NEOMAXはサイコメドレー13。ヒット後暗転し、相手を吹き飛ばしながらワープを次々と繰り返していく。(ワープ位置を繋げると星になる)そして光の弓を番えたヴァルキリー(?)風の女性が左右に3人ずつ登場。地上の相手へ向けて一斉射撃で計25ヒット。お疲れ様でした。
拳崇:
超球弾が復活して、いつもの拳崇に戻りました。しゃがみ攻撃の当たり判定が小さいのか、攻撃をすかしていた。(例:京の立ちC→轟斧の連携をしゃがみDで避けて潰していた)
超球弾を覚えた反動なのか、超必殺技の神龍・超球弾がサイコボールで相殺してました。見ていてつらかったです。
鎮:
12はほとんどプレイしていないので違いがよく分かりませんでした。超必殺技は12と変わってなさそう。ただ、NEOMAXの酔操・轟欄炎炮という名前に驚きを隠せません。せっかく炎と瓢箪を封印してスタイルを一新させたのに……。
キム:
空中半月斬は低空で出せればかなり強そう。(実際に出せるかは不明)ノーマル鳳凰脚は飛燕斬フィニッシュでした。
ライデン:
強キャラ候補の一角。ジャイアントボムは飛び道具を無視して突っ込むタックル。ガードされても隙は少ない。スーパードロップキックはそれ以上に隙が少なく、出も早い。接近してからは投げ技のヘッドクラッシュが威力を発揮。間合いもそこそこあるので、突進技からの投げがいやらしい連携になりそう。
新超必殺技のクレイジートレインは、名前とは裏腹にすごくのんびりした攻撃。ボディへの打撃を繰り返した後、両手を振り下ろしてダウンを奪う。隙だらけと思いきや、ガード後の硬直は少なめ。
NEOMAXの発動は全力のラリアットを繰り出す。ただガードされたので詳細は不明。
ホア・ジャイ:
今回の目玉の一人。私も彼をこの目で確かめたかったという気持ちが強かった者の一人。
ドラゴンキックはいわゆるタイガーキック。空中可で、軌道を変えられるのが強み。結構重要な技です。ドリンク飲みは試したかったが、試せなかった。他の人が楽しそうに飲んでいたのを遠くから涙を呑んで見ていました。ドラゴンテイルはいわゆる黄金のカカト。空中版はほとんど軌道が変わらないように思えた。
超必殺技のドラゴンダンスはロック系の乱舞技。意外と格好良かった気がする。(うろ覚え)対空で当たっていたので、判定がそこそこ強めなのかもしれない。
ドラゴンバックブリーカーは飛びついてからバックブリーカーを繰り出す技。何がドラゴンなのかさっぱり分かりません。ただダメージはでかいです。ついでに精神的ダメージも。
NEOMAXはファイナル・ドラゴンキック。ジョーの2002UMの黄金のタイガーキックのようなモーション。ヒットすると暗転し、タイガー、もといドラゴンキックで打ち上げてドラゴンテイルで一閃。その後、地上で両膝を付き、エクスタシーを感じているように吼えてフィニッシュ。(舌を出し、唾も飛びまくっている)これが謎の判定で、NEOMAX発動の暗転時に相手は仰け反りポーズを取っていたので、もしかしたら投げ判定があるのかもしれない。しかし、対空でヒットしているのも見たため、実際にどういう判定なのかは判断できなかった。ひとつだけ言えるのは非常に強力な技であるということ。ちなみにダメージは4割ぐらいだった。
超必殺技が強いので、3人目でゲージを使わせればそこそこ闘えるかもしれない。
リョウ:
氷柱割りがダウンしなくなった。虎砲は相変わらず強い。
ロバート:
前回の技は一通り揃っていた。幻影脚は相打ちが多く、まぐれ当たりも期待が持てない。
NEOMAXは2003のリーダー超必殺技みたいなやつでした。
タクマ:
今回の目玉の一人。構えを見た時は不安で一杯でしたが、寝て起きたらこれもありかなと。とにかく格好良いです。見た目はずんぐりむっくりですけど。
虎煌拳は飛ばないタイプと飛ぶタイプの2種類で、炎っぽいエフェクトです。飛ぶタイプは見た目がでかいです。判定が大きいかは不明。飛ばないタイプは一回腕を回してから放ちます。出は遅いですが、それがいちいち格好良い。
飛燕疾風脚は弱が弱攻撃から繋がるほど早い。強はヒット後追い討ちが可能。中央なら覇王至高拳、端なら暫烈拳も繋がります。
新技の極限崩撃はおそらく投げ技。はたから見ていただけなので明言は避けますが、おそらくこれだと思います。画面端なら通常技が繋がる。
覇王至高拳は炎の様な気をまとった掌を回してから放つ。まるで炎のシュレンの五車炎情拳を彷彿とさせます。大きい上に弾速が速いので、ジャンプによる回避は難しそう。
龍虎乱舞は無敵有り。乱舞の最後に横蹴りで相手を壁へ吹き飛ばし、覇王至高拳で更にぶっ飛ばします。演出的にも最高クラスの出来で、久しぶりに気持ちの良い乱舞を見させて頂きました。EX版を見れなかったのが残念でならない。強攻撃から連続技になるので、使い勝手は良さげ。
NEOMAXの毘瑠弩圧覇は「ビルトアッパー」の当て字。ビルトアッパーがヒットすると、ロックして上昇。その後虎殺陣の形で落下してきます。一言でいえば神人豪鬼の禊です。出が早く、無敵もあるので猛威を振るうことになるでしょう。
クラーク:
アルゼンチンバックブリーカーが画面端までブン投げてくれるようになった。ガトリングアタックは空中ヒット後追撃が可能。多分弱攻撃から空中投げが繋がる。
NEOMAXはウルトラクラークバスター。打撃技です。ついにキン肉バスターなのか!? と思っていたらまさかのバグ発動。クラークが相手を抱えるように(実際は掴んでいない)して上昇、その後相手を下に叩きつけるように落ちてきました。実際に決まらなかったのがとても残念。でも、なんかバスターじゃなかった気がする。
舞:
すでに最強候補の一角である舞。龍炎舞はゆったりした動作だが、隙は少ない。
NEOMAXは配布されたプリントに不知火流・くノ一の舞とあるが、インストの名前と違うような……。発動すると壁に張り付いた後、高速で突進。ムササビの舞でくノ一の軌道を描いて爆発。爆風の前に立ち、「いよっ!日本一~!」の勝利ポーズでフィニッシュ。
ユリ:
空牙のおかげで対空は安定。
飛燕鳳凰脚は弱攻撃から繋がる。フィニッシュはノーマルがジャンプBっぽい蹴り、EXが蹴り上げ後ズームして叩きつける。
NEOMAXの覇王雷煌拳はタムタムのアハウ・ティウワカン(地面へ火の玉を吐き、巨大な炎が飛び出す技)に酷似している。
キング:
立ちDがヒット確認しやすい。2段目からもトラップショットがよく繋がっていた。
超必殺技のサプライズローズはリーチが短く、無敵もないので使いどころが難しい。ダブルストライクもダメージの底上げにしか使えなさそう。
NEOMAXのべノムショットは光のような気を放出しているように見えたが、詳しくはよく分からなかった。

・総括
ゲージ回収率が高いので、攻め得なのは変わらない。現時点ではシステムを絡めた連続技が未知数なので、補正次第で闘い方が大きく変わるだろう。MAXキャンセル(超必殺技→NEOMAX)に補正がかかるかどうかも気になる。全ゲージ使用した場合には7~8割ぐらい減ってほしい。EX技と超必殺技(NEOMAX)のバランス調整が肝になるだろう。

思い出したので追記:ロバートにテリーカラーあり。ユリにアテナっぽいカラーあり。アテナのサイコメドレー13の最初の吹き飛ばし→ワープの時、歴代のコスチュームになっていた。


*せっかくなので前に描いたユリの絵も置いておく。一応13仕様でっせ。
yuri

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『KOF13』ロケテ後の感想

『KOF13』ロケテ後の感想

ゲーム

・ファーストインプレッション
 前作が未完成だっただけに、今作はその完全版といったものになるだろう。まず18キャラ+2キャラ(家庭用)から31キャラへ増えたことが大きい。3人選ぼうにも使いたいキャラがいない、なんてことはもう無さそうだ。ストーリーもついて、念願のアッシュ編完結作になりそうです。

・システム
 これに関しては大幅な(ほぼ全て)改変がなされている。通常投げや遠近の通常技等の仕様が前のものに戻っている。ドライブキャンセルはいわゆるどこキャンだが、むしろNEOWAVEのスーパーキャンセルに近い。ロケテではゲージの増加率が高かったので、手数の多いキャラが強くなりそうだ。EX超必殺技は無敵が長いらしいので割り込みや対空に使うのだろう。
 前回のシステムを振り返ってみると、CCは任意の発動ができなかったのがネック。ただ、相打ち(キャンセルして行動させる)のシステムは残しておいてもよかった気がする。
 以前のシステムに近づいたことで、ぐっとプレイしやすくなったのは良い判断。12のシステムはむしろ『龍虎の拳3』でやるべき。

・新キャラ(不知火舞、ユリ・サカザキ、キング)の印象
 女性格闘家チームが大きく取り上げられているが、残りの新キャラがシークレットなので的になるのは仕方ない。
 舞はかなりの完成度を誇っている。容姿に露骨な印象も受けるが、むしろあの服装で隠された方が違和感を覚えるだろう。少し揺れ過ぎかな? とは思うが。現時点で最強候補なのはさすがにまずい。見た目では現状No.1なので、火力を抑える等の調整をしないと使用率がダントツになるのは必至。
 ユリはついにおさげが無くなってしまった。ただ、イラストはいい感じなのに、ドットの方は別人に見える。色変えのニーソックスが話題を呼んでいるけど、ユリにさせる必要があったのかは疑問。三沢カラーに至っては謎しか残らない。頭の弱い路線から脱却したように見えるが、ちょうアッパーなどの削除はかなり痛い。勝利の「よゆうッチ!」もいいのだが、最初の「ん?」が削除されているのは残念。非常に残念。
 キングは髪がボリュームアップして、頭でっかちのお姉さんになった。スタイリッシュなイメージが強いだけに、そこはかとない違和感。上着を脱いでシャツのみになった。胸が強調され、全体的な動作も女性らしくしなやかに。出来自体は悪くないが、キングには男装の麗人という個性を崩してほしくなかった。

・新キャラ(シークレット)
 先日の情報によりK'チームが可能性大になったので、残りのチームはK'、マキシマ、ウィップorクーラになるだろう。となると気になるのは八神チーム、龍虎チーム、キムチームの3枠。順当に考えればバイス、タクマ、ビリーだが、個人的な予想(願望)としては真吾、ジョン、不破刃を希望。


 現時点で夏稼動予定とあるが、おそらく秋にずれ込むだろう。完全な新キャラ6人+ボス2~3人が追加することを考えれば、あと3~4ヶ月で完成するとは思えない。バグ取り&バランス調整のことも視野に入れれば夏に何度かロケテをやって、秋に完成がベターだろう。せっかく(本当の意味で)新生KOFが動き出すのだから、致命的なバグがないことだけを祈りたい。

*舞参戦おめでとう!
舞

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『KOF98』について

ゲーム

 久しく見ていなかったニコニコ動画で気になるものを発見。思わず見入ってしまった。
 
 KOF98無印の解説動画なのですが、非常に分かりやすく、ためになります。ただ、初心者向けではないので、ある程度動かせる方ならオススメ。強キャラばかりなので、強キャラ対策としても十分活用できます。惜しむらくは庵がいないこと。次回に期待。

 個人的には弱キャラの解説動画があれば間違いなく観るでしょうね。強い点や弱い点を抜粋するだけでも、かなり参考になります。問題はマニアックすぎること。無駄だと分かっていても、たまにはブライアンや裏ジョー達にスポットを当ててやってください。

 余談ですが、正月にゲーセンを何件かまわりましたが、KOFは絶滅していました。今はアルカナとブレイブルーなんですね……ふぅ。

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『スーパーストリートファイター4』

ゲーム

 春に発売予定のPS3とXbox360用ソフト『スーパーストリートファイター4』には全キャラに新たなウルトラコンボが追加されている。『ストリートファイター3』と同じく、2つの内どちらか1つを選ぶシステムで、純粋な技の追加ではない。見た目が派手なものも多いので、魅せ技として選ぶのもありか。

 今回追加されたウルトラコンボⅡはパクリが多い。以下に確認したものの元ネタを載せる。
・ダルシム:マリポーサ版マッスルリベンジャー
・ザンギエフ:キン肉ドライバー
・フォルテ:マッスルスパーク
・ダン:覇王翔吼拳
 ついにストリートファイターも……という感じ。今まであからさまなパクリは少なかったので、何故こうなったのか不思議でしょうがない。ただ、ダルシムは完全に悪ノリだと思う。

 上記のように露骨な技は数えるほどで、後は復活技やオリジナル技が占める。全体的に地味だが、元々『ストリートファイター』シリーズはゲーム性を重視するスタイルなので特に違和感はない。ただし、どうも中途半端なので、あえて全部パクリで統一してもよかった。本田の「ルービックキューブ張り手」とか期待したんだが……。

 最初にも書いたが、発売はPS3とXbox360のみでアーケードの予定はない。つまり見限ったと言っても過言ではないだろう。その決め手はオンライン対戦が出来ること。たしかに昨今のゲームセンターにあるビデオゲームコーナーに人の気配はない。そのため高い確率で対戦をすることなく帰ることになる。そのせいか、たまに連コインされると妙に嬉しい。ただ、そういう時に限ってそこそこ人がいたりする。連コインする前に一回席を立ちましょう。これ基本。

 キャラが結構増えたので見栄えも良くなった。これでバランス崩壊さえなければ、長く楽しめるタイトルになるかもしれない。やはり『ストリートファイター』は伊達ではないということか。

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今思う『PSP』

ゲーム

 今から約5年前に産声を上げた『プレイステーション・ポータブル』。略して『PSP』。第一印象は大きい、重い、やるものない。正直なところ、ワンダースワンみたいになるのかなぁ、なんて思ってました。

 初期の頃は他機種からの移植が多く、どの層を狙っているかがよく分からなかった。価格も携帯機にしては高価だったし、通信機能も対応したゲームが少なかったのは厳しい。
 しかし、この危機を救ったのが『モンスターハンターポータブル2nd』だ。瞬く間にPSPは売れた。以降、多くの新作が作られるようになる。いかにソフトが重要であるか、それを改めて思い知らされた。

 その後、新型が出るたびに機能が充実し、TVまで見られるようになった。今では総タイトルが600を超え、さらに増え続ける傾向にある。ジャンルも様々で3Dアクションからギャルゲーまで守備範囲も広い。
 PSPのタイトルで個人的に気になっているものがある。『勇者のくせになまいきだ』と『勇者30』だ。たまたま被ったが、特に勇者が好きなわけではない。独特のゲームデザインにこだわりを感じた。ファミコンの頃のような作り手の制限が無くなった今では面白い発想が活かされることも少なくなった。そんなノスタルジーを感じさせてくれるタイトルがあるのは、大きな魅力の一つといえるだろう。少なくとも私は大いに興味がわいた。

 これから先どういう進化を遂げるのかは分からないが、少なくともPSPは衰退していくだろう。それはDSも同様である。最大の敵は同業種ではなく、異常なまでの進化を続ける携帯電話なのだから。

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ロックマン10

ゲーム

 ロックマンの記念すべき10作目が公開された。前回の9がファミコンテイストへ戻ったことで話題となり、今作も同じ流れを引き継ぐ。発売は来年春予定。公式サイト→

 プレイヤーはロックマンとブルースを使用可能。最初に選ぶみたいだけど、ブルースって武器を獲得できるのだろうか。ただ、盾があるのでステージは楽になりそうだが、ボスは大変かも。
 ストーリーも敵がワイリーじゃなさそうだし、新展開になるのだろうか。まぁ、個人的に最後の敵はワイリーになってほしい。

 今更だが私は次世代機を一つも持っていない。だから前作の9もプレイしていない。初めて『ロックマン9』の情報を見たとき、本当にやりたいと思った。こんな感情は久しぶりで、やはりファミコン世代の血が騒いだのだろう。これからもロックマンはファミコンテイストで突き進んでほしい。

 この流れに乗じて他のメーカーもファミコンテイストの新作を作ってくれないかな。任天堂のアドベンチャーシリーズの新作が出るなら間違いなく買う。ふぁみこんむかし話の新作希望。

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飛び道具について

飛び道具について

ゲーム

 格闘ゲームにおいて飛び道具は個性である。波動、ソニック、タイガーバズーカと聞けば、キャラクター名を挙げなくてもすぐに頭に浮かぶ。昔は跳ばせて落とす使い方が主流だったが、今ではシステムの複雑化やゲームスピードの高速化もあって一概にはいえない。今では設置系や不規則な軌道を描くものなど種類も豊富になっている。そんな飛び道具について少し触れてみようと思います。

 そもそも何故飛び道具を撃つのか。実はダメージを奪うことが目的ではありません。本当の狙いは飛び道具をヒットorガードさせることで相手の動きを抑制するためです。ただ、例外もありますので、しっかり性能を把握してからのご使用をお勧めします。そこに飛び道具があるからではありません。

 一口に飛び道具といっても色んなものあります。最もスタンダードなのは気を練り上げて放つもの。しかし、それ以外のものは途端に怪しくなります。扇子、煎餅、バスケットボール、竜巻、痰、弾丸、ミサイル、サングラスと挙げればきりがありません。これらが格闘大会で試合中に飛び交うと考えただけでも不思議な光景です。しかも過去を遡れば鷹や犬、猿といった動物まで使役していたという。勝つためには手段を選ばない必死さを垣間見ることができます。

 前に『ストリートファイターⅡ』の対戦動画を見た時のこと。このタイトルはシステムがシンプルなため、飛び道具がとても有効。その中で最も痺れる闘いが同キャラによるものである。リュウやガイルは特に顕著で、飛び道具の撃ち合いが延々と続く。合わせ鏡のような対戦を眺めていると、まるで黄金聖闘士による千年戦争が思い浮かぶ。私も確実に小宇宙を感じていた。しかし勝負は一瞬の隙で決まる。静から動へ移る緊張感は飛び道具が持つ醍醐味の一つだろう。

 実は格闘ゲーム(オリジナル)の主人公のほとんどは飛び道具を持っている。やはりあった方がとっつき易いのだろう。チャンバラをテーマにした『サムライスピリッツ』でさえ標準装備である。おそらくメジャータイトルであれば飛び道具を持たない主人公など存在しないはず。あ、『ストリートファイターⅢ』はおそらく自分の肉体が飛ぶって意味なんじゃないかな……。

*通常技が飛び道具という画期的キャラもいます。ということで描きました。

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DS版ドラクエ6の発売日が決まったようです

DS版ドラクエ6の発売日が決まったようです

ゲーム

 DSリメイクの最後を飾る『ドラゴンクエスト6』の発売日が2010年1月28日に決まりました。PS以降の作品で唯一リメイクされなかっただけに注目が集まっています。

 個人的にドラクエ6の印象は期待外れの一言に尽きます。延期も多く、出た時には少し今更な感がしたのもマイナスでした。ストーリーが希薄で、音楽も微妙。全体的にパッとしないので、内容をほとんど覚えていません。思い出せるのは2つの世界があったこととダークドレアムぐらいです。
 これだけ書いておいてなんですが、別にドラクエ6を駄作であるというつもりはありません。ただ「ドラクエ」という看板を背負っているため、ハードルが高くなりすぎただけです。好きな方は気分を害されたかもしれませんが、忌憚の無い意見として書かせていただきました。

 発売まであと二ヶ月半。改めてドラクエ6がどう評価されるのか、非常に楽しみです。

*ドラクエ6、ではなく4の踊り子さんです。

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KOF SKY STAGE が飛行訓練を始めた模様。

ゲーム

 SNKプレイモアの噂のタイトルである『KOF SKY STAGE』ですが、アーケード化に際してロケテが行われました。庵とクーラが新たにプレイヤーとして追加され、少しずつ全体像が見えてきました。

 当初から気になっていたのですが、このタイトルはどの層に向けたものなのでしょうか。シューティング好きにとってはシステムもパッとしないですし、KOF好きにはパラレルのためストーリーは無視で単なるキャラの一点押しです。
 出来ればシューティングではなく縦スクロールアクションのようにすればよかったかもしれません。システムはADVの前転&コンボによるゲージ溜め、EXTの避け&任意のゲージ溜め。そして京は近接、アテナは遠距離、庵は遠近両用と個性もつけられます。シューティングよりは格ゲープレイヤーも入りやすいのでそこもポイントですね。個人的にはシューティングよりこうして欲しかったです。ただ話題性では勝てそうにありませんが。

 公式ブログによるとまだ追加キャラが出るらしい? とのこと。内容があれなんで、追加があるかどうかははっきりと書いて欲しかったですね。正直なところプレイヤーキャラは4人でいいので、システムやら演出やらの“ゲーム”そのもののクオリティを上げていって欲しいです。

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KOF SKY STAGE がネタではないらしい

KOF SKY STAGE がネタではないらしい

ゲーム

 公式サイトが一瞬、航空会社のキャンペーンに見えました。飛行機の機体に京がでかでかと貼り付けられるのはさぞかし壮観でしょう。それでも絶対にないと言い切れないのが今の世の中なんです。何が起こるか分からない、混沌とした時代ですわ。
 その混沌の最たるものが、さりげなく(仮)が外れて正式タイトルとなった「KOF SKY STAGE」なのです。良い意味でとれば余裕が出てきた。悪くとればただの暴走。個人的にはシリーズ最新作である「KOF12」をみると、こんなことやってる場合かと思わずにはいられません。やるんだったら「スターラディッシュ」の方が良かったかもしれません。未だにページを残しているところを見ると、まさか……ねぇ。

 スパロボZを久しぶりにちょこっとプレイ。クリアとかもう無理なんじゃないかって思うようになってきました。一月に1話進んでない。ということは……いや、計算するのは止めておこう。

*うちのエース。さすが、キングだね。
うちのエース

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