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ゲームについて少々『NewスーパーマリオDS』

エッセイ

 マリオが画面一杯に巨大化してブロックや土管を弾き飛ばす。発売当時そんなTVCMをよく見かけた。『NewスーパーマリオDS』のテーマは"破壊"なのか? そう思わずにはいられないスーパーなマリオがそこにいた。

 今回新たに追加された特殊動作はヒップドロップ、壁キックの2つ。
 ヒップドロップは尻から勢いよく落ちる技で、大きいサイズであれば下にあるレンガブロックを破壊できる。尻の方が靴より硬いのだろうか。非常に興味深い。
 壁キックは壁の反対側へ勢いよくジャンプする。いわゆる三角跳び。落下によるミスを回避できるのは大きい。が、本音を言えばなんかマリオらしくない。初代くらいのマニアックな性能ならよかったんだけどなぁ。
 とにかく壁キックはマリオのアクションを大幅に変えた。ただ跳躍力がちょっぴり高いだけのおっさんが今ではアクロバティックに跳び回っている。しかし、これ以上無理をさせればマリオだって引退を考えるかもしれない。普通のおっさんに戻りたい、とかね。一番の問題はピーチ姫を守る体制があまりに脆弱であること。もしかしたらコントなのかな。
 例えば次の新作は原点回帰としてジャンプとダッシュのみにする。その分パワーアップアイテムを大幅に増やしてアクションの幅を広げてみるのはどうだろうか。特殊動作が多くなると、その分敷居が高くなり、万人受けは得られない。やはり直感で動せるのがマリオの強みであり真骨頂だと思う。

 はじめに書いたが、どうやらテーマは「破壊」ではなく「巨大&マメ」と思われる。初登場の巨大キノコとマメキノコがその象徴である。
 巨大キノコは文字通りマリオが巨大化する。その大きさは画面のほとんどを覆うほどで、敵やブロック、土管を破壊できる。ただ思った以上に弱点は多い。まず狭い場所では使えない。歪な形のステージだと途中で進めなくなる。そして落ちると死ぬことである。せっかく勢いよくいこうとしても、中途半端に開いた穴に落ちることも多い。そのため地形や穴に気をつけなければならず、爽快感のかけらもない。このマイナスは大きく、ストックした巨大キノコはまず使うことなくチェンジ。どうせ使いどころは限られているので、ストックは出来なくてもよかった。どうしても爽快感を味わいたいのなら1-1がオススメ。ゴール手前の階段からポールの流れが気持ちいいのでストレス解消にどうぞ。
 マメキノコはチビマリオより更に縮んでマメマリオになる。狭いところに入れたりジャンプ力が高くなる特性を持つ。出現場所は限られているが、隠しルートやスターコインの取得など使用頻度は高い。常にストックしておきたいマストアイテムである。
 あともう一つ新たなマリオが増えている。それはノコノコの能力を使えるその名もコウラマリオ。特徴は下を押すとコウラの中に入ることが出来、ダッシュすればコウラ状態で敵を倒しながらの移動が可能。実際はとても使いにくく、必要な場面も少ない。ダッシュが強制的にコウラ状態へ移行するため、壁に跳ね返ったりすると大惨事に。
 それでも私はコウラマリオを推したい。慣れるまでは少々扱い辛いものの、馴染んでくれば癖になります。コウラに入って敵をやり過ごすのも一興。ブロックの間に挟まって往復するのも一興。そのまま穴に落ちるのも一興……いや、それは興醒めだ。

 過去のマリオシリーズは必ず無限増殖が存在する。今作にもあるがあえて言おう、必要ないと。理由は1UPの乱発にある。どのマップでもポールを越えれば1UP。1UP版キノピオの家の存在。コインが比較的多いため、意識しなくてもすぐに100枚たまる。などなど挙げればきりがない。どうしても不安があるなら2-4で初代と同じ無限増殖が出来るので挑戦してみてほしい。タイミングも取りやすいし、なにより増殖し過ぎで死なないのが大きい。そのかわり、後に1UPキノコが出ても無表情でスルーする非情な人間になります。

 マリオシリーズは『ヨッシーアイランド』以来だったが、結構楽しめた。違和感がないのはひとえに効果音が変わらないためだろう。これからも効果音だけは変えないでほしい。欲を言えば隠しステージがあればよかったかなぁ。ゲーム好きな方にはちょっと物足りないかもしれない。公式に256Wマリオが出たら最高なんですが、やっぱ無理かね。

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ファミコンについて少々『ドアドア』

エッセイ

 『ドアドア』。それはプレイヤーがチュン君を操りモンスターをドアへ閉じ込めるという画期的なゲームである。ファミコン初期のタイトルで、シンプルながら難易度は高い。癖のあるモンスター共をまとめて閉じ込める快感は病みつきになりますぜ。

 操作は左右への移動、上下への昇り降り、ジャンプのみ。扉は取っ手がある方から通過すれば勝手に開く。後はモンスターを誘導して入場願うだけである。
 しかし、そのまま閉じ込めてハイ、おしまい、では面白くない。目標は各ステージの全モンスターをまとめて閉じ込めること。そこで鍵となるテクニックが"半ドア"だ。"半ケツ"ではない(要注意!)。その名の通りドアが半分開いた状態のことで、モンスター同士の間隔調整に欠かせないものである。これはモンスターをドアの中へ入れても閉じなければ一定時間経つと出てきてしまうシステムを利用したもの。その際ご丁寧に矢印が表示されるのだが、一体どういう仕組みなのだろうか。おそらく紙コップの自販機と同じシステムではないかと踏んでいる。
 実はドアには謎がある。まず両方に取っ手のあるドアを開くと、反対側の取っ手が消えるというもの。あまりの恐怖に手が汗ばむこと間違いなし。操作ミスに気をつけろっ!
 もう一つドアには不思議な性質があり、一度モンスターを閉じ込めると二度と開かない。その佇まいはまるで食虫植物が虫をじわじわ溶かしていくようである。そういえばボーナスアイテムは最後に閉じ込めたモンスターの数で決まる。も、もしやボーナスアイテムの素材って……。そう考えるとケーキの緑と白はオ、オタピ(以下自主規制)。


 立ちはだかるモンスターはナメゴン、アメちゃん、インベくん、オタピョンの4種類。
 ナメゴンはナメクジ風の生命体で、チュン君を執拗に追いかける真性ストーカー。おおなめくじとの関連は不明。
 アメちゃんは青き謎生命体。たしか設定では王子様だったような気がする。チュン君と同じ高さのフロアにいるとはしごを降りる性質を持つ。おそらくアメ=雨と思われるが、見た目は完全にアメーバ。いや、もみじ饅頭にも見えるな……。アメちゃんは青いもみじ饅頭です(嘘)。
 インベくんは見た目がいわゆる"火星人"。チュン君と同じ高さのフロアにいるとはしごを上る性質を持つ。化け物にも上昇志向があることを教えてくれた稀有なサンプルである。
 オタピョンはオタマジャクシ風の生命体で、ナメゴンと同じくチュン君を執拗に追いかける。ただナメゴンより性質が悪く、チュン君のジャンプに合わせてジャンプしてくる。完全に同期が取れていることから、心を読んでいるのだろう。もしジャンプ同士でミスをしたら「こいつっ、俺(私)の心を読んで……!?」と劇的に散るも一興。ただし、やりすぎるとプレイが散漫になるよ(体験者談)。
 上記の理由により回避が非常に困難で、心が折れる最大の要因となっている。見た目がキュートなので凶悪さが余計に際立つ。足が生えているところをみると、もうすぐカエピョンになるのかもしれない。

 ところで主人公のチュン君は意外(?)と弱い。モンスターによる捕食や転落死は分かるが、クギを踏んで死ぬのは如何なものか。もしかすると足の裏に危険な経絡秘孔が集中しているのかもしれない。帽子を被る余裕があるのなら先に靴を履けと言いたい。
 どうでもいいが足音が「バカバカバカ……」と高速で侮辱されている気がしてならない。頼むから靴を履いて下さい。

 ステージの最後に閉じ込めたモンスターの数で次の面のボーナスアイテムが変化する。種類は全部で6つあり、その内5つはお菓子である。目を引くのは5000点のケーキで、何故か白と緑のツートンカラー。白のクリームは分かるが緑って何だ!? 外観は決して美味しそうではない。それでも実際に登場するとテンションがちょっぴり上がる不思議なケーキ。最高得点の中牌に至っては失禁ものである。

 『ドアドア』を語る上でBGMは外せない。5面ごとに専用曲があり、単調にさせない配慮が伝わってくる。「おさるのかごや」や「おもちゃのチャチャチャ」などのアレンジもあり、子供から大人までを幅広い年代をカバーしている。
 特筆すべきは最終面の「演歌ドアドア」で、刺々しいメロディーは一度聴いたら忘れられない。ステージ構成も奇妙奇天烈で、ラストを飾るに相応しい仕上がりである。

 最後に「結局ドアドアってどんな話?」という疑問を検証してみたい。
 そもそもモンスターをドアに閉じ込める理由はなにか。例えばチュン君をモンスターを倒すために立ち上がった孤高の戦士と仮定する。ドアも秘密兵器と考えれば違和感がない。思い起こせば、かの名作『マッピー』もドアを唯一の武器としていた。そう、時代はドアを武器にするブームが巻き起こっていたのだ。やはりチュン君は戦士と考えて間違いない。全てのモンスターを閉じ込めるその時までチュン君はドアを開閉し続けるのだ。跳べ! チュン君!! 走れ! チュン君!! 必殺!ライトニング・ドォォアクロォォーーズ!!!(ピシャッ)

 如何だったでしょうか。この考察で『ドアドア』に興味を持っていただければ幸いです。知っている方も全50面クリアをされていない方は、これを機に改めて挑戦してみて下さい。といってもバーチャルコンソールに無いんですよね。頼みますよ任天堂さん。
 また機会がありましたら他のタイトルもやりたいと思います。では、これにて失礼。

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飛び道具について

飛び道具について

ゲーム

 格闘ゲームにおいて飛び道具は個性である。波動、ソニック、タイガーバズーカと聞けば、キャラクター名を挙げなくてもすぐに頭に浮かぶ。昔は跳ばせて落とす使い方が主流だったが、今ではシステムの複雑化やゲームスピードの高速化もあって一概にはいえない。今では設置系や不規則な軌道を描くものなど種類も豊富になっている。そんな飛び道具について少し触れてみようと思います。

 そもそも何故飛び道具を撃つのか。実はダメージを奪うことが目的ではありません。本当の狙いは飛び道具をヒットorガードさせることで相手の動きを抑制するためです。ただ、例外もありますので、しっかり性能を把握してからのご使用をお勧めします。そこに飛び道具があるからではありません。

 一口に飛び道具といっても色んなものあります。最もスタンダードなのは気を練り上げて放つもの。しかし、それ以外のものは途端に怪しくなります。扇子、煎餅、バスケットボール、竜巻、痰、弾丸、ミサイル、サングラスと挙げればきりがありません。これらが格闘大会で試合中に飛び交うと考えただけでも不思議な光景です。しかも過去を遡れば鷹や犬、猿といった動物まで使役していたという。勝つためには手段を選ばない必死さを垣間見ることができます。

 前に『ストリートファイターⅡ』の対戦動画を見た時のこと。このタイトルはシステムがシンプルなため、飛び道具がとても有効。その中で最も痺れる闘いが同キャラによるものである。リュウやガイルは特に顕著で、飛び道具の撃ち合いが延々と続く。合わせ鏡のような対戦を眺めていると、まるで黄金聖闘士による千年戦争が思い浮かぶ。私も確実に小宇宙を感じていた。しかし勝負は一瞬の隙で決まる。静から動へ移る緊張感は飛び道具が持つ醍醐味の一つだろう。

 実は格闘ゲーム(オリジナル)の主人公のほとんどは飛び道具を持っている。やはりあった方がとっつき易いのだろう。チャンバラをテーマにした『サムライスピリッツ』でさえ標準装備である。おそらくメジャータイトルであれば飛び道具を持たない主人公など存在しないはず。あ、『ストリートファイターⅢ』はおそらく自分の肉体が飛ぶって意味なんじゃないかな……。

*通常技が飛び道具という画期的キャラもいます。ということで描きました。

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雑記~亀田×内藤・MBS~

雑記~亀田×内藤・MBS~

日記

 今日行われた亀田×内藤の試合は絞まった良い試合でした。解説陣の評価は高いようですが、素人目にはあまり面白いものではなかったかなぁ。ただ亀田は思った以上にいい動きをしていた。

 その試合を中継していたTBSと同じ系列であるMBSはアニメに力を入れているため、よくお世話になりました。古くは「まんが日本昔ばなし」から、最近では「マクロスF」と質も高い。平成のガンダムシリーズも手がけていて、民放では現在No.1といっても過言ではないだろう。
 最近ではUHFの深夜枠が非常に増えている。が、クオリティーの面ではMBSの方が当然上である。しかし土6枠が日5に移ってからのクオリティー低下は深刻である。コードギアスはその最たるもので、深夜に放送した1期が名作だったのに対し、日5の2期は散々な内容だった。変な思想やこだわりよりも、作品としての質を大切にして欲しいものです。

*マクロスFのシェリル・ノームを描きました。
シェリル・ノーム

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テーマ~ウィップ(KOF)~

テーマ~ウィップ(KOF)~

エッセイ

 今まで鞭を持つ格闘ゲームのキャラクターといえばレニィ・クレストンやダンディーJ(厳密にはロープ)などのマニアックなイメージが強い。そんな中、主役級の待遇を受ける者が現れた。その名はウィップ。しかし巷では"ムチ子"と呼ばれ、やはりマニアックな人気を博している。

 表向きは傭兵だが、本当は秘密結社「ネスツ」によって造られた人間である。ベースとなるのはネスツ編の主人公であるK'の姉セーラ。ストーリー上において最も核心に迫ったキャラクターであるが、重要なシーンになると口パク(演出)になるため本人以外その全貌を知らない。鞭と拳銃を駆使して闘うスタイルは格闘というには程遠い。ハイデルン流暗殺術を体得しているようだが、どこで活かされているのかは不明。ただ、海外版の「デザートイーグル」が蛇使いのような技になり、これが唯一それらしい気がする。

 基本的に鞭を操るので離れた間合いが得意。接近戦では超必殺技である「ソニックスローター」がシリーズを通して信頼出来る(XIの通常版を除く)。99では「ソニックスローター」しかない状況だったが、次第に連続技が増えていくようになる。
 ウィップには鞭の他に拳銃を使用する技がある。いつの間にか浸透しているが、人を殺すための道具をしれっと使っている危険人物。MAX2である「スーパーブラックホーク」では"外道がぁぁーーー!!"と叫びながら銃をぶっ放す。彼女も色々とストレスが溜まっているのだろう。ニュートラルポーズの異常なくねりがその証拠ではないか。ちなみにこの大会ではフリーターや女子高生など一般人も多いので、もう少し自重するよう上官には苦言を呈したい。

 見た目は大人しく見えるが、実際はかなり激しい。技を出す度に叫ぶのは当たり前で、もはやスーパーロボットのようなノリである。また性格がドSであることも大きく起因する。「ストリングスショット タイプC "コード:勝利" 」では相手を鞭で引きずり込み、足蹴にしながら高笑いという女王様ぶりを発揮。もしかしたら格闘大会より仮面舞踏会の方が合っているのかもしれない。

 格闘ゲーム以外で鞭使いといえば「北斗の拳」のウイグル獄長である。さすがにムチ子であれをやるわけにはいかないが、最近近しい人物の容姿が獄長に酷似してきたように思う。合体超必殺技「蒙古覇極道」が炸裂する日はそう遠くないだろう。

 昨今の女性キャラにしては珍しく露出がほとんど無いウィップ。これからもそのスタイルは貫いていって欲しい。露出の無いことが個性になるというのもおかしな話だけど。

ムチ子

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マクロスF劇場版公開

マクロスF劇場版公開

アニメ

 劇場版『マクロスF』の公開日を知らないことに気付く。たしかエヴァ破の時のCMでも具体的な日付は出ていなかった。調べてみると先週の3連休初日らしい。どれくらいの人が足を運ぶのだろうか。実際の人気がどの程度なのか気になります。

 TVシリーズではトップアイドルのシェリルとアイドルを夢見るランカの対比がうまく描かれている。オチは今一つだったが、二人の魅力は十分に伝わってきた。特に歌のクオリティーは高く、『星間飛行』や『ライオン』、『アイモ』など名曲揃い。さすがは菅野よう子、伊達じゃない。欲を言えばもう少しアルトに活躍の場を与えるべきだった。個性的な設定であるが故にあの扱いは哀れすぎる。

 劇場版のタイトルである『イツワリノウタヒメ』にはどんな意味が込められているのだろう。どちらかが偽者? それともクローンの登場? 色々と想いを巡らせたが、どれも違う気がする。ストーリーの再構築という触れ込みだが、恐らく構成が変わる程度だろう。新キャラの追加もなさそうなので、見せ場はやはり新作の歌とライブ映像ということになる。たしかに巨大スクリーンに踊るシェリルは是非見てみたい。もちろんランカもね。

 時の流れとは残酷なもので、TVシリーズで受けた熱も今ではすっかり冷めてしまった。マクロスはエンターテイメント性に優れている分、話の内容にあまり起伏が無い。そのため熱しやすく冷めやすいのである。もっと引き込まれるような話であれば、こんなに悩むことも無かったんだが。やはり主人公が空気すぎるのが原因かな。

ランカ

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テーマ~マキシマ~

エッセイ

 「マキシマリベンジャー」の文字を初めて見た時、ついに来たか、と胸が高鳴なった。大型モニターに目をやると、ちょうどMAX版マキシマリベンジャーが炸裂していた。館内がにわかにざわつく。かくして某バトラー似の彼による復讐が始まった。
 ネオジオランド3号館で行われたKOF99のロケテスト。マキシマとの出会いの話である。

 マキシマはネスツによってサイボーグ手術を施されている。ネスツに親友を殺され、その復讐をするためにネスツへ身を置く本物のリベンジャーだ。
 相棒のK'とは逃亡の時から一緒に行動している。しかし二人の馴れ初めは未だ語られていない。ただ、99のEDにおける「火遊びが好きなんだよ。俺はな」の一言で二人の方向性が決まったように思う。

 見た目に違わず鈍足でやられ判定も大きい。ダッシュは何故かマキシマリフトやアークエネミーのようにローラーダッシュをせず、普通に走る。本気で闘っていないのか、それとも省エネを意識しているのかは不明。
 始めの頃は格闘大会を意識したクリーンなファイトスタイルだったが、途中からビームを発射するなど過ぎた行為が目に付くようになる。02UMではミサイルを大量に発射後、ビームで止めを刺すという格闘のかけらもない技が追加されている。しかし威力があまりにもしょぼいため、卑怯というより滑稽な印象が強い。

 マキシマリベンジャーはマキシマの生命線である。威力、性能、演出ともにトップクラスで、02UMでは待望のフィニッシュがついた。
 2003では投げ間合いが異常なほど広く、遠距離立ちAが当たらない位置でも掴むことができた。その代償なのか、ヒット後の演出が長すぎて相手の方が先に動けてしまう。
 最も脅威であったのが99版で、なんと時を止めることができる。ゲージが無い状態でリベンジャーのコマンドを入力すると、何故か数フレーム画面が止まってしまう。連続入力するとコマ送りのようになり、相手の行動を御しやすくなるという恐るべき技なのである。

 せっかくなので2003のマキシマを検証してみた。
 通常攻撃は弱攻撃の連発が出来ず、モンゴリアンが強攻撃から繋がらない。ジャンプCのめくり判定以外で優れた点は見出せなかった。
 必殺技ではマキシマリフトが目に付く。2003はシステム上、移動投げも近距離であればすぐに掴んでくれる。そのため弱攻撃からの連続技としても使用可能。ただ、追い討ちのセントーンプレスがいただけない。連続ヒットするようになったのは良いが、空中の相手に突っ込むのは違うと思う。それじゃセントーンアタックですぜ。
 リーダー超必殺技のMX-II型ファイナルキャノンにおいては、その不遇ぶりが伺える。強攻撃から繋がらず、もし連続ヒットしても補正により威力は激減する。使える場面は相手のノーマルor大ジャンプの迎撃ぐらいしかないので、ロマンを求めたい方は是非。

 今では弱キャラの代表のような扱いのマキシマ。これから先、ICBMを投げるなど更に浮いたキャラになるかもしれない。だけど彼は分かっている。真に頼れるのはリベンジャーだけなのだと。

-------------------------◇

 それにしてもビームやミサイルなどを武装したのに、実際にはあまり戦力アップになっていないところがマキシマらしい。しかしあれだけのエネルギーをどこから得ているのだろうか。まさかとは思うが先○者のように大地から……いや、そんなことはない、と思いたい。

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DS版ドラクエ6の発売日が決まったようです

DS版ドラクエ6の発売日が決まったようです

ゲーム

 DSリメイクの最後を飾る『ドラゴンクエスト6』の発売日が2010年1月28日に決まりました。PS以降の作品で唯一リメイクされなかっただけに注目が集まっています。

 個人的にドラクエ6の印象は期待外れの一言に尽きます。延期も多く、出た時には少し今更な感がしたのもマイナスでした。ストーリーが希薄で、音楽も微妙。全体的にパッとしないので、内容をほとんど覚えていません。思い出せるのは2つの世界があったこととダークドレアムぐらいです。
 これだけ書いておいてなんですが、別にドラクエ6を駄作であるというつもりはありません。ただ「ドラクエ」という看板を背負っているため、ハードルが高くなりすぎただけです。好きな方は気分を害されたかもしれませんが、忌憚の無い意見として書かせていただきました。

 発売まであと二ヶ月半。改めてドラクエ6がどう評価されるのか、非常に楽しみです。

*ドラクエ6、ではなく4の踊り子さんです。

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テーマ~ナインハルト・ズィーガー~

エッセイ

 地面にある肉を伏せた状態から手を伸ばして掴む。初めてヴォルフ・ファンゲンを見た時に受けた衝撃は忘れられない。実際は相手の足を掴んで攻撃する技である。しかし自分で使用してみると、足より肉を掴むものだと再認識した。

 18世紀の中頃に栄えたプロシア王国。ナインハルト・ズィーガーはその国にある紅き獅子聖騎士団の団長である。禿頭半裸の個性派サムライ。構えが中腰で分かり難いが、実は2mをゆうに超える巨漢。馬場よりでかい。
 彼の武器は「ズァリガーニ」という巨大なガントレットで、掴んだり、飛び道具を弾いたり、謎の爆炎を射出できる。
 特技はタップダンス。コンプレックスに笑顔が作れないとあるので、次の機会があれば勝利ポーズに無表情でタップを踏む姿を見たいものである。
 ズィーガーは地味な上に明確なライバルがいない。そのためかシリーズ全7作品(3Dを除く)を通して出場はたったの2回。これは外見や個性に力を注ぐあまり人間の部分がおざなりであったことが最大の理由だろう。

 パワーを前面に押し出したズィーガーのファイトスタイルは打撃のみという正に漢(サムライ)仕様。その中でズァリガーニを除くズィーガーならではの特長に気付く。
 主なダメージ源の一つにティーガー・コップからの連続技がある。注目すべきは投げに行く際の凄まじい跳躍力で、なんと画面から消えることもある。
 そして秘奥義のオペラツィオン・ティーガーも画面外まで飛び上がり、上空からボディアタックを仕掛けるという大技だ。
 このことからズィーガーには驚異の跳躍力があることが分かった。しかしこれ程の巨体と巨大な武器を装備しながらどうやって推進力を得ているのか。よく見ると跳躍というより上昇に近い。色々と考えを巡らせた結果、ヴルカーンの逆噴射が妥当であるとの結論に至る。(思案中は放屁も有力であったが却下した)
 ところでオペラツィオン・ティーガーという技、どこかで見覚えがあると思ったらマキシマのバンカーバスターにそっくりではないか。そう考えると他の技もどことなく近いような気がしてきた。ボディアタックはジャンプC。ヴルカーンはベイパーキャノン。ティーガー・コップの3連コンボはSYSTEM1・2。もしかしたらマキシマはズィーガーの戦闘スタイルをベースに造られたのかもしれない。プロシア王国恐るべし。

 これまであまり恵まれなかったズィーガーだが、まずはこの勝利メッセージを見て頂きたい。
『無駄な怒りは敗北を意味する。相手を見ろ、相手を知れ。憎まず、愛することこそ真の強さだ!』
 この言葉の意味するもの、それは"友愛"である。これほど時代に即した台詞も珍しいのではないか。是非とも友愛精神でズィーガーも救済していただきたい。

*ズィーガーを語る上で「シゲル」を外すわけにはいきません。やはりこちらのサイトをご覧になるのが一番かと思います。謎の趣がありますので、一度はご覧になることをお勧めします。

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テーマ~矢吹真吾~

テーマ~矢吹真吾~

エッセイ

 過去に新キャラのシルエットを先行して公開することがありました。その中で好きなキャラが二人います。一人は"マグロ"でお馴染みナインハルト・ズィーガー。もう一人がKOF97で突如現れた学生、矢吹真吾です。


 KOF96でその強さに惚れ、草薙京の弟子になった真吾。KOF97において素人ながら本大会の出場権を得る。以降のシリーズではストーリーがあるものに限り皆勤を続けており、意外と優遇されているのが分かる。
 設定上の立ち位置は京の弟子ということもあり最弱候補の一人。ストリートファイターⅢのショーンによく似ている(雰囲気や存在感etc)。
 格闘経験の無かった真吾だが、努力に関しては天賦の才を見せる。しかし草薙流古武術最大の武器である炎は先天的能力のため努力でどうにかなるものではない。真吾はそれでもいつかは炎が出せると信じている。その真摯(?)な姿勢は微笑ましく、好感を持たれる要因の一つではないだろうか。
 長年に渡るKOFへの参戦で真吾は大きく変化を遂げている。緊張感は次第に薄れ、コメディ化が加速していく。特に苦手であるはず怖い人(八神庵)にチームを組んでもらおうとしつこく付きまとう様は成長を感じさせた。ただ、見方を変えれば個性が失われたとも取れる。下手に成長させるのも考え物だと痛感した。


 私が好きな勝利ポーズで「はぁ・・はぁ・・勝てた」と言いながら両膝から崩れ落ちるものがある。がむしゃらに闘う姿勢と初々しさが表れていてとても良かった。今では自作の歌まで披露するなどやりたい放題。もう少しひたむきさを残しておいて欲しかったが、人格崩壊の傾向が強いKOFではそれも無理な話なのかもしれない。
 ゲーム内でのランクはだいたい中間ぐらいでどのシリーズでも絶妙のバランスを保っている。興味深いのは強い技のほとんどがオリジナルであること。真吾キックや錵研ぎは真吾にとって主力であり生命線。もしかすると真吾は我流で闘った方が強いのかもしれない。


 歳を取らないとはいえ12年間を学ランで闘い抜いた真吾。攻めは一流、守りは三流のスタイルも一貫している。次回作ではヌルヌル動く真吾に想いを馳せるばかりだ。

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