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れとまち第3回『ポートピア連続殺人事件』

ゲーム

・はじめに
 Twitterの企画である『れとげのまち』第3回が昨日と今日の二日間で開催されました。お題は、かの名作『ポートピア連続殺人事件』です。堀井雄二氏の作品で、知名度はアドベンチャーゲームの中でもトップクラス。ゲームをやったことない人でも犯人は知っている、という稀有なタイトルでもあります。

・ポートピア感想
 初クリアはもう10年以上前なので、実際にプレイしてみると細かい部分はほとんど忘れてました。おかげでとしゆきの部屋へ行けずに迷ったのなんの。なので京都や洲本へ無駄に観光してしまいました。
 京都ではあみだがみねでつり人を観光。そして、中盤の怒涛のたれこみ。なるほど、見事なまでに覚えてない。最後のこうぞうの日記のくだりで思わず涙してしまった。でも、これって犯人を知っているからこそ感動するんだよね。複数回プレイを見越しての演出も組み込むとは……堀井雄二恐るべし!!

・総括
 改めて自分が大人になったなぁー、と感じました。考えてみたら金の話や詐欺とかって子供の頃にはピンときませんからね。ストーリーがしっかり練られていたのだと痛感させられました。それに独特のユーモアがあるので、暗くならずにプレイできるのも大きい。まさかポートピアで『ファミコン神拳110番』を思い出すことになるとは想像もしなかった。
 こうなると続編期待しちゃうなー。『ポートピア2~犯人はヤス~』を夢見つつ、余韻に浸りたいと思います。『れとまち』スタッフ&参加者の皆様、お疲れ様&ありがとうございました。

れとまちのつぶやき(例のごとく、もぐるとFF2やらイースやら出てきますが、体に害はありません)

*ポートピアということで絵を描いてみました。→こちら
ふみえがパッケージ版。ヤスがFC版。そしておこいがMSX版です。あ、右下のがおこいさんですよ。

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何度目かの『FF2』、何度目かの『のばら』

何度目かの『FF2』、何度目かの『のばら』

ゲーム

 先日、久方振りにFF2をプレイ。すでに数回クリアしているタイトルなので、もうやることはないと思ってました。しかし、名作は何度やっても面白いという事を改めて教えられました。そのきっかけとなったのが「れとげのまち」(通称れとまち)なのです。

・「れとげのまち」とは?
 twitterでレトロゲームをみんなで同時にプレイするという趣旨の企画です。大勢で一つのゲームを語り合う感覚は、一人プレイでは味わえない連帯感と安心感、そしてやる気が得られます。気になるシーンや、理不尽な事をネタにして盛り上がったりと二次的な楽しさが得られるのも大きな特徴と言えるでしょう。
 ちなみに「FF2」は第2回として4月25日まで行われていました。過去のタイトルは、第0回「FF1」、第1回「MOTHER」、第1.5回「イースI・II」となっています。次の第3回は、かの有名タイトルである「ポートピア連続殺人事件」の予定。もし参加するならリカちゃんを頼りに犯人を割り出していこうと思います。

・FF2の感想(FC版)
 やはり合言葉システムは独特でおもしろい。会話することの楽しさはあるけど、尋ねた言葉のほとんどが「?」で返されるのは哀しくもあった。ヒルダやフィン王に「のばら」と尋ねて反応がないのをみると、ほとんどのキャラに記憶障害の疑いあり。
 仲間になるサブキャラのほとんどが死ぬので、分かっていても悲しいですね。特にミンウは1ぎるのため(れとまち過去ログ参照)に命を散らせたわけですから、涙無しでは語れません。

・あとがき
 FF2には切ないBGMが多い。それは内容が死や破壊に彩られているから。テーマが一貫しているので感情移入がしやすいのは大きな魅力です。今回は仲間同士で殴り合うのが本質ではないということを知っただけでも大きな収穫でした。回避力が重要なゲームって珍しいね。


*「れとげのまち」の過去ログ(時系列順ですのでLV1からお読み下さい。ただし、1回~2回までの計3回分になっていますので、深く潜るとイースやらMOTHERが出てきます。注意!)

*紅一点のマリアさん。他の方のプレイでは一人旅だったり、裸だったりと色々ご苦労されてるみたいでした。人気者はつらいね。マリア:「やだーっ! もう!」
ff2_maria

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『KOF13』2ndロケテリポート

『KOF13』2ndロケテリポート

ゲーム

 ロケテ行ってきました。情報を見るたびに期待していましたが、想像以上の出来でした。途中で再起動しているのがとても不安になりましたが、大丈夫なんですよね?
 設置されていたコマンド表に書かれていた開発進行度90%の文字。ということは夏稼動も期待して良さそうです。いや、期待せざるを得ない! やはりKOFは夏の祭典ですからね。

・システム関連
 ●ハイパードライブモードは生発動でも硬直は少ない。
 ●NEOMAXは条件がパワーゲージとHDゲージだけなので、意外と出せる状況は多い。
 ●ダッシュ投げもスムーズに出来たので打撃キャラも安心。
 ●挑発は無し。

・キャラ個別感想
シェン:
遠距離立ちCか何かにガードポイント有り。
NEOMAXは突進からの一閃。画面暗転の後、巨大な火柱が上がる。
京:
八拾八式はガードされても隙は少なめ。間合い次第では反確にならないかも。鬼焼きは無敵有りで、相打ちもほとんど無く安定していた。ドライブキャンセルを絡めれば対空から3割強ぐらいはいけそう。EX闇払いは弾速が速く、相手の飛び道具を打ち消して進む。EX琴月・陽はその場で掴むモーション。ただヒットしなかったので、詳細は不明。ガード不能かも?
空中大蛇薙は相手の対空を読んで出せば対対空技として機能する。飛び込みの多い京にとって秘密兵器になるかも。
NEOMAXは発動=チェーンドライブ、ヒット=ヒートドライブみたいな技。グラサンの代わりに炎を飛ばす。(カプエスの対リュウ戦の演出みたいな感じ)ヒットすると巨大な炎の柱(ゲイザー風)が次々と上昇する。月華1の李烈火の奥義・炎龍纏身の豪華版と考えれば分かりやすいかと。ただし京はぼーっと突っ立ったままですが。
テリー:
パワーウェイブは途中で消える。バーンナックルとクラックシュートはガードされると隙がある。ライジングタックルがかなり優秀で、地上の相手も結構吸い込んでいた。
アンディ:
強キャラになる可能性を感じたキャラの一人。通常技に癖がないので、立ち回りで有利になりやすい。
飛翔拳は出は遅いが、隙はそんなに大きくない。ダメージが高く感じたので使わない手は無い。昇龍弾は対空として信頼できる。残影拳は当たるとダウンを奪えるが、ガードされても当たらなくても硬直は長め。連続技専用か、忘れた頃に奇襲で出すぐらい。
超裂破弾はほぼ完全対空として機能していた。(ロバートの龍神脚も迎撃可)角度も鋭く、対空として使えば余程のことが無い限りクリーンヒットしてくれる。
絶・飛翔拳は目の前に気を発生させ、拳を突き出してそれを放出させる技。詳細は不明。
NEOMAXは超・神・速・斬影拳。高速の斬影拳で相手を画面端まで運び壁へ激突。崩れ落ちる相手を尻目に天帰掌の構えから「よしっ!」でフィニッシュ。
ジョー:
ホアに食われた感があり、少し可哀想。タイガーキックは無敵が無かった。スクリューアッパーは相変わらずで、連続技に使うぐらいか。
庵:
百合折りが復活して庵らしさが戻ってきた。百合折り→近立ちC→夢弾→八稚女のお馴染みコンボを見た時は力を失ったことを一瞬忘れてしまった。EX八稚女は演出強化で無敵の有無は確認出来ず。
マチュア:
デスロウのゲージ回収率がすごい。ガードされてもパワーゲージの半分が溜まっていた。
バイス:
ディーサイドが相手を引き寄せる技に。その後、通常技が繋がっている様に思えた。メイヘムから追加のミサンズロウブを確認。今回は横へ吹き飛ばすような軌道なので、叩きつけるというより滑るような挙動になっている。スプラッシュは社の「とったぁー」みたいな技だが、ガード不可かどうかは不明。出したけど全部ジャンプで避けられちゃいました。硬直は専用モーション付きで結構でかい。ゴアフェストはいつも通り。
超必殺技のネガティブゲインはいつも通りの性能。割り込めたのでおそらく1フレーム投げと思われる。
アテナ:
サイキックテレポートは演出がちょっと派手すぎる。追加されて嬉しいのは分かるが、もう少しサイコパワーを抑えて欲しい。
NEOMAXはサイコメドレー13。ヒット後暗転し、相手を吹き飛ばしながらワープを次々と繰り返していく。(ワープ位置を繋げると星になる)そして光の弓を番えたヴァルキリー(?)風の女性が左右に3人ずつ登場。地上の相手へ向けて一斉射撃で計25ヒット。お疲れ様でした。
拳崇:
超球弾が復活して、いつもの拳崇に戻りました。しゃがみ攻撃の当たり判定が小さいのか、攻撃をすかしていた。(例:京の立ちC→轟斧の連携をしゃがみDで避けて潰していた)
超球弾を覚えた反動なのか、超必殺技の神龍・超球弾がサイコボールで相殺してました。見ていてつらかったです。
鎮:
12はほとんどプレイしていないので違いがよく分かりませんでした。超必殺技は12と変わってなさそう。ただ、NEOMAXの酔操・轟欄炎炮という名前に驚きを隠せません。せっかく炎と瓢箪を封印してスタイルを一新させたのに……。
キム:
空中半月斬は低空で出せればかなり強そう。(実際に出せるかは不明)ノーマル鳳凰脚は飛燕斬フィニッシュでした。
ライデン:
強キャラ候補の一角。ジャイアントボムは飛び道具を無視して突っ込むタックル。ガードされても隙は少ない。スーパードロップキックはそれ以上に隙が少なく、出も早い。接近してからは投げ技のヘッドクラッシュが威力を発揮。間合いもそこそこあるので、突進技からの投げがいやらしい連携になりそう。
新超必殺技のクレイジートレインは、名前とは裏腹にすごくのんびりした攻撃。ボディへの打撃を繰り返した後、両手を振り下ろしてダウンを奪う。隙だらけと思いきや、ガード後の硬直は少なめ。
NEOMAXの発動は全力のラリアットを繰り出す。ただガードされたので詳細は不明。
ホア・ジャイ:
今回の目玉の一人。私も彼をこの目で確かめたかったという気持ちが強かった者の一人。
ドラゴンキックはいわゆるタイガーキック。空中可で、軌道を変えられるのが強み。結構重要な技です。ドリンク飲みは試したかったが、試せなかった。他の人が楽しそうに飲んでいたのを遠くから涙を呑んで見ていました。ドラゴンテイルはいわゆる黄金のカカト。空中版はほとんど軌道が変わらないように思えた。
超必殺技のドラゴンダンスはロック系の乱舞技。意外と格好良かった気がする。(うろ覚え)対空で当たっていたので、判定がそこそこ強めなのかもしれない。
ドラゴンバックブリーカーは飛びついてからバックブリーカーを繰り出す技。何がドラゴンなのかさっぱり分かりません。ただダメージはでかいです。ついでに精神的ダメージも。
NEOMAXはファイナル・ドラゴンキック。ジョーの2002UMの黄金のタイガーキックのようなモーション。ヒットすると暗転し、タイガー、もといドラゴンキックで打ち上げてドラゴンテイルで一閃。その後、地上で両膝を付き、エクスタシーを感じているように吼えてフィニッシュ。(舌を出し、唾も飛びまくっている)これが謎の判定で、NEOMAX発動の暗転時に相手は仰け反りポーズを取っていたので、もしかしたら投げ判定があるのかもしれない。しかし、対空でヒットしているのも見たため、実際にどういう判定なのかは判断できなかった。ひとつだけ言えるのは非常に強力な技であるということ。ちなみにダメージは4割ぐらいだった。
超必殺技が強いので、3人目でゲージを使わせればそこそこ闘えるかもしれない。
リョウ:
氷柱割りがダウンしなくなった。虎砲は相変わらず強い。
ロバート:
前回の技は一通り揃っていた。幻影脚は相打ちが多く、まぐれ当たりも期待が持てない。
NEOMAXは2003のリーダー超必殺技みたいなやつでした。
タクマ:
今回の目玉の一人。構えを見た時は不安で一杯でしたが、寝て起きたらこれもありかなと。とにかく格好良いです。見た目はずんぐりむっくりですけど。
虎煌拳は飛ばないタイプと飛ぶタイプの2種類で、炎っぽいエフェクトです。飛ぶタイプは見た目がでかいです。判定が大きいかは不明。飛ばないタイプは一回腕を回してから放ちます。出は遅いですが、それがいちいち格好良い。
飛燕疾風脚は弱が弱攻撃から繋がるほど早い。強はヒット後追い討ちが可能。中央なら覇王至高拳、端なら暫烈拳も繋がります。
新技の極限崩撃はおそらく投げ技。はたから見ていただけなので明言は避けますが、おそらくこれだと思います。画面端なら通常技が繋がる。
覇王至高拳は炎の様な気をまとった掌を回してから放つ。まるで炎のシュレンの五車炎情拳を彷彿とさせます。大きい上に弾速が速いので、ジャンプによる回避は難しそう。
龍虎乱舞は無敵有り。乱舞の最後に横蹴りで相手を壁へ吹き飛ばし、覇王至高拳で更にぶっ飛ばします。演出的にも最高クラスの出来で、久しぶりに気持ちの良い乱舞を見させて頂きました。EX版を見れなかったのが残念でならない。強攻撃から連続技になるので、使い勝手は良さげ。
NEOMAXの毘瑠弩圧覇は「ビルトアッパー」の当て字。ビルトアッパーがヒットすると、ロックして上昇。その後虎殺陣の形で落下してきます。一言でいえば神人豪鬼の禊です。出が早く、無敵もあるので猛威を振るうことになるでしょう。
クラーク:
アルゼンチンバックブリーカーが画面端までブン投げてくれるようになった。ガトリングアタックは空中ヒット後追撃が可能。多分弱攻撃から空中投げが繋がる。
NEOMAXはウルトラクラークバスター。打撃技です。ついにキン肉バスターなのか!? と思っていたらまさかのバグ発動。クラークが相手を抱えるように(実際は掴んでいない)して上昇、その後相手を下に叩きつけるように落ちてきました。実際に決まらなかったのがとても残念。でも、なんかバスターじゃなかった気がする。
舞:
すでに最強候補の一角である舞。龍炎舞はゆったりした動作だが、隙は少ない。
NEOMAXは配布されたプリントに不知火流・くノ一の舞とあるが、インストの名前と違うような……。発動すると壁に張り付いた後、高速で突進。ムササビの舞でくノ一の軌道を描いて爆発。爆風の前に立ち、「いよっ!日本一~!」の勝利ポーズでフィニッシュ。
ユリ:
空牙のおかげで対空は安定。
飛燕鳳凰脚は弱攻撃から繋がる。フィニッシュはノーマルがジャンプBっぽい蹴り、EXが蹴り上げ後ズームして叩きつける。
NEOMAXの覇王雷煌拳はタムタムのアハウ・ティウワカン(地面へ火の玉を吐き、巨大な炎が飛び出す技)に酷似している。
キング:
立ちDがヒット確認しやすい。2段目からもトラップショットがよく繋がっていた。
超必殺技のサプライズローズはリーチが短く、無敵もないので使いどころが難しい。ダブルストライクもダメージの底上げにしか使えなさそう。
NEOMAXのべノムショットは光のような気を放出しているように見えたが、詳しくはよく分からなかった。

・総括
ゲージ回収率が高いので、攻め得なのは変わらない。現時点ではシステムを絡めた連続技が未知数なので、補正次第で闘い方が大きく変わるだろう。MAXキャンセル(超必殺技→NEOMAX)に補正がかかるかどうかも気になる。全ゲージ使用した場合には7~8割ぐらい減ってほしい。EX技と超必殺技(NEOMAX)のバランス調整が肝になるだろう。

思い出したので追記:ロバートにテリーカラーあり。ユリにアテナっぽいカラーあり。アテナのサイコメドレー13の最初の吹き飛ばし→ワープの時、歴代のコスチュームになっていた。


*せっかくなので前に描いたユリの絵も置いておく。一応13仕様でっせ。
yuri

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『KOF13』ロケテ後の感想

『KOF13』ロケテ後の感想

ゲーム

・ファーストインプレッション
 前作が未完成だっただけに、今作はその完全版といったものになるだろう。まず18キャラ+2キャラ(家庭用)から31キャラへ増えたことが大きい。3人選ぼうにも使いたいキャラがいない、なんてことはもう無さそうだ。ストーリーもついて、念願のアッシュ編完結作になりそうです。

・システム
 これに関しては大幅な(ほぼ全て)改変がなされている。通常投げや遠近の通常技等の仕様が前のものに戻っている。ドライブキャンセルはいわゆるどこキャンだが、むしろNEOWAVEのスーパーキャンセルに近い。ロケテではゲージの増加率が高かったので、手数の多いキャラが強くなりそうだ。EX超必殺技は無敵が長いらしいので割り込みや対空に使うのだろう。
 前回のシステムを振り返ってみると、CCは任意の発動ができなかったのがネック。ただ、相打ち(キャンセルして行動させる)のシステムは残しておいてもよかった気がする。
 以前のシステムに近づいたことで、ぐっとプレイしやすくなったのは良い判断。12のシステムはむしろ『龍虎の拳3』でやるべき。

・新キャラ(不知火舞、ユリ・サカザキ、キング)の印象
 女性格闘家チームが大きく取り上げられているが、残りの新キャラがシークレットなので的になるのは仕方ない。
 舞はかなりの完成度を誇っている。容姿に露骨な印象も受けるが、むしろあの服装で隠された方が違和感を覚えるだろう。少し揺れ過ぎかな? とは思うが。現時点で最強候補なのはさすがにまずい。見た目では現状No.1なので、火力を抑える等の調整をしないと使用率がダントツになるのは必至。
 ユリはついにおさげが無くなってしまった。ただ、イラストはいい感じなのに、ドットの方は別人に見える。色変えのニーソックスが話題を呼んでいるけど、ユリにさせる必要があったのかは疑問。三沢カラーに至っては謎しか残らない。頭の弱い路線から脱却したように見えるが、ちょうアッパーなどの削除はかなり痛い。勝利の「よゆうッチ!」もいいのだが、最初の「ん?」が削除されているのは残念。非常に残念。
 キングは髪がボリュームアップして、頭でっかちのお姉さんになった。スタイリッシュなイメージが強いだけに、そこはかとない違和感。上着を脱いでシャツのみになった。胸が強調され、全体的な動作も女性らしくしなやかに。出来自体は悪くないが、キングには男装の麗人という個性を崩してほしくなかった。

・新キャラ(シークレット)
 先日の情報によりK'チームが可能性大になったので、残りのチームはK'、マキシマ、ウィップorクーラになるだろう。となると気になるのは八神チーム、龍虎チーム、キムチームの3枠。順当に考えればバイス、タクマ、ビリーだが、個人的な予想(願望)としては真吾、ジョン、不破刃を希望。


 現時点で夏稼動予定とあるが、おそらく秋にずれ込むだろう。完全な新キャラ6人+ボス2~3人が追加することを考えれば、あと3~4ヶ月で完成するとは思えない。バグ取り&バランス調整のことも視野に入れれば夏に何度かロケテをやって、秋に完成がベターだろう。せっかく(本当の意味で)新生KOFが動き出すのだから、致命的なバグがないことだけを祈りたい。

*舞参戦おめでとう!
舞

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『電脳コイル』感想

アニメ

 一番好きなアニメは何ですか? そう言われると即答は難しいが、これからはその選択肢の中に『電脳コイル』が入るだろう。それくらい素晴らしかった。以降はネタバレを含む感想になりますので、まだ見てないという方はご遠慮下さい。


 『電脳コイル』の世界には特殊なメガネをかけることで見える電脳世界があります。登場人物のほとんどは電脳メガネをかけて過ごしている。電脳世界とは、人工的に創られた世界で、常識やルールが大きく異なる。つまり、一つの舞台に二つの世界が存在するのです。
 電脳世界には、現実と似たものも登場します。電脳ペットや警察にあたるキュウちゃんとサッチー。特にサッチーはコミカルなデザインが逆に恐怖心を煽られます。電脳ペットはただの愛玩キャラクターに見えますが、実は作品内で道標となる重要な存在。個性的な外見も楽しく、電脳世界にリアリティを持たせる上でもかかせない要素です。
 ストーリーにおける謎の1つであるイリーガルも、独特な味わいがあります。イリーガルにも種類があり、ヌルキャリアーと後にイリーガルへ変質したタイプに分かれます。前者はコイルドメインに元々存在していた原種。後者はイリーガルに感染し、完全に取り込まれた姿。意識だけは残っているらしく、イリーガル化したペットとのやりとりは名シーンが多い。
 忘れてならないのが「ミチコ」の設定。都市伝説にしたことで、その実態を容易に隠すことに成功している。噂話の神秘性とも相まって、絶妙の存在感は見事というほかない。

 登場人物は小学生といえども個性が光る。主人公のヤサコを中心にドラマが展開し、全体を通して描かれているのは、友情と恋愛、そして絆。
 友情はヤサコとイサコが心を通わせていく過程が柱となる。ただ、イサコは最後に友達ではなく、仲間という表現を使っている。イサコの設定が生かされている名言だ。
 いつも行動を共にするフミエは、序盤の牽引と解説も担うスーパーサブ。実はヤサコが消極的に見えるのは、フミエが積極的すぎるだけ。ヤサコがいない間、キョウコの面倒を見たりもする。実はヤサコより優しい子かもしれない。
 恋愛はもちろんヤサコとハラケンの関係。最終的に付き合ったかどうかは明言されていないが、電脳空間でのヤサコの告白や、ハラケンのヤサコを見る表情で両想いなのは間違いない。
 フミエとダイチに至ってはもっとシンプルに表現されている。ダイチはフミエのことを意識しているが、フミエはそれに全く気付かない。後半、ダイチに助けられたフミエの表情はとても印象的だった。

 作中で効果的に使われたのが電脳探偵局のバッジだ。全ての番号が判明しているわけではなく、あえて歯抜けにしているものと思われる。最終話で伏線を回収する際のシンボルとしてうまく使われていた。敵も味方も元は仲間だったという設定はありがちだが、探偵バッジのおかげでストーリーに深みを持たせている。
 イサコが引き起こした事件の後、子供たちは親に電脳メガネを取り上げられてしまう。電脳世界という当たり前の空間を失ったため、みんなは途方に暮れる。このシーンを見た時、率直にこれを描きたかったのかもしれないと感じた。

 一番の見所はやはりヤサコとでんすけの絆だ。ヤサコはずっとでんすけに触りたいと思っていた。イサコを呼び戻す時、それが実現することになる。ヤサコはイリーガルになったでんすけを抱き上げ、涙を流しながらその毛を撫でた。でんすけに最後のお別れする場面は何度見ても感動できる自信がある。
 圧巻はラストシーン。ふと道路を見るとでんすけの姿がある。一瞬で消えてしまったが、キョウコに尋ねると黙って頷いた。現実には存在しないはずのでんすけ。でも、ヤサコとキョウコにとっては紛れも無い現実だった。


 『電脳コイル』とは、近未来のヒューマンドラマ。メガネを使うことが当たり前になった子供達は、その分現実を知らずに育っていく。電子データの依存度が高い現代だからこそ、この作品を違和感無く受け入れられるのだろう。
 電脳社会では記録が形として残る。それは、良いものだけでなく、人に害を成すものまで残してしまう。メリットがあれば、必ずデメリットも存在する。
 様々なものが電子化した時代を過ぎると、人は現実に夢を求めるのかもしれない。インターネットによって世界と繋がった生活はとても便利だ。でも、純粋に人間としての幸せを考えるのなら、程々にするべきという教訓がこの作品の導きだした答えだと私は思う。

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∞シリーズの最新作「∞チョコレート」

日記

 今月30日にバンダイから「∞にできるシリーズ」の最新作「∞チョコレート」が発売される。これは板チョコをパキッと割る感触を無限に楽しむことができるもので、パッケージは明治製菓のチョコレートから、おなじみの3タイプが選べる。これでカロリーを気にすることなくパキパキできるが、最終的に我慢できず実物をパキパキする人は多くなりそうだ。

 今回の「∞チョコレート」はシリーズの第6弾にあたる。「∞プチプチ」に始まり、「∞エダマメ」「∞ペリペリ」「∞缶ビール」「∞ところてん」とラインナップは個性に富む。改めて見ると、行為自体を指しているのは「∞プチプチ」と「∞ペリペリ」ぐらいで、後は飲食に付随した動きになっている。
 特に「ところてん」は異彩を放っており、この玩具で初体験をした方も意外と多いのかもしれない。それにしてもところてんって、すごい着眼点。

 選考の記事にて「∞チョコレート」と競った3つの候補を挙げている。ドンペリの栓を抜く「∞セレブ」。布団のふちを再現した「∞布団のふち」。そして桃から桃太郎が飛び出す「∞桃太郎」。
 目を引くのは間違いなく「∞桃太郎」である。無限に桃太郎が生まれる姿はまさにシュール。なぜこれが優秀賞に選ばれたのかは謎だが、「∞チョコレート」が成功した暁には是非とも「∞桃太郎」を見たいものだ。

 「∞にできるシリーズ」は心地良い動作を延々と繰り返すための玩具である。一般的に広く受け入れられるものもいいが、少しターゲットを絞ってみるのはどうだろう。例えば私はゲーム好きなので、その観点から考えてみる。
 『スーパーマリオブラザーズ』の無限増殖をするだけの名付けて「∞無限増殖」。階段ブロックの上からノコノコが下りて来るので、それをタイミングよく踏みつけるだけ。うまくいけば延々と1UPして気分も上昇する仕組みだ。
 問題は完全なるライバル企業のタイトルであること。バンダイナムコで考えた結果、これしか思いつかなかった。超能力が身に付くかも? その名は「∞マインドシーカー」。今なら知らない人も多いし、勢いで売れるよ。レベルアップ時のお言葉は入れちゃダメよ。

参考URL:
ユーザーのアイデアから生まれた「∞チョコレート」、ホントに発売[ITmedia]
最優秀賞は「∞チョコレート」、バンダイの∞アイデアコンテスト[ITmedia]

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この勝敗が一週間を占う

日記

 「サザエさん」の最後に行われるじゃんけん。私は学生の頃、その勝敗によって一週間を占っていました。別に負けたからといって来週まで塞ぎこむわけではありません。ただ、週の初めの景気付けとして、欠かさずやっていました。勝率はあまり覚えていませんが、とにかく"あいこ"が多かった。これは結果が出ていないので最も性質が悪い。「サザエさん」のじゃんけんに関して言えば"あいこ"は負け以下なのです。

 勝つためにどうすればいいか。前の結果を踏まえて挑むのはどうだろう。そんな思いが頭を過ぎったこともあります。だからといってメモを取るのもいやらしいし、何より正々堂々ではない。そこで頑張って記憶するという原始的な方法で試してみました。結論から言うと一週前ならなんとなく覚えている、という煮え切らないものでした。やはり、ここは心を鬼にしてデータを取るべきなのか。しかし、ID野球ならぬ、IDじゃんけんでは不毛すぎるし、なにより勝っても空しさしか残らない。記憶が薄れる週一という間隔が、絶妙のじゃんけんを生み出していたのです。

 おもしろいもので、じゃんけんにもバイオリズムが存在します。調子のいい時は連勝を重ね、負ける気がしません。でも、一度リズムが変われば、途端に勝てなくなります。週一なので悪い流れを変えるチャンスも少なく、歯痒い思いで実生活を送るなんてこともありました。まぁ、勝ったおかげで実生活が充実することは多分一度もありませんけどね。所詮気休めなのです。

 「サザエさん」の最後は元々じゃんけんではありません。袋から謎の食べ物を放り投げ、口に入れた後、喉に詰まらせるというものでした。変更のきっかけも子供が真似をして死亡したということですが、一体何を詰まらせたんだろう。調べてみると1991年10月20日放送分から変更されたらしい。今から約18年前かぁ……ということは今年成人を迎えた方達は誰も知らないんでしょうね。詳しく知りたい方は「んがくっく」で検索。

インスパイア元:「サザエさんの過去の手一覧」[MOON CHRONICLE]

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『KOF98』について

ゲーム

 久しく見ていなかったニコニコ動画で気になるものを発見。思わず見入ってしまった。
 
 KOF98無印の解説動画なのですが、非常に分かりやすく、ためになります。ただ、初心者向けではないので、ある程度動かせる方ならオススメ。強キャラばかりなので、強キャラ対策としても十分活用できます。惜しむらくは庵がいないこと。次回に期待。

 個人的には弱キャラの解説動画があれば間違いなく観るでしょうね。強い点や弱い点を抜粋するだけでも、かなり参考になります。問題はマニアックすぎること。無駄だと分かっていても、たまにはブライアンや裏ジョー達にスポットを当ててやってください。

 余談ですが、正月にゲーセンを何件かまわりましたが、KOFは絶滅していました。今はアルカナとブレイブルーなんですね……ふぅ。

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アニメ今昔

アニメ

 一口にアニメといってもその年代毎に流行がある。80~90年代で現代的なデザインが固まって以降は劇的に変化していないように思う。ある程度ジャンルが絞られていったのもひとつの要因かもしれない。最近は特に顕著で、萌えや美少女を前面に押し出したものが大半を占めている。例えるなら和食店がカツ丼ばかり売れるのでカツ丼専門店になったという感じ。たしかに可愛いキャラのサービスシーンを散りばめれば、それだけで誤魔化すことも可能だろう。しかし、それがマジョリティーになってはダメな気がする。いろんな意味で。

 最近のアニメの特徴はネタにしやすいところ。それは掲示板やTwitterというコミュニティーツールが発達した現代に適応したともいえる。もしもインターネットが無ければ、また違った未知のジャンルが登場したかもしれない。まぁ、美少女アニメはそういうの関係なく増殖するだろうけど。

 時代の流れは早い。気がつけば10年前がついに20世紀最後の年になってしまった。そこで2000年に放送されたアニメで観た作品を抜粋して終わりとします。
・アルジェントソーマ
・機巧奇傳ヒヲウ戦記
・GEAR戦士電童
・だぁ!だぁ!だぁ!
 なんとも寂しいラインナップなので、1999年から年を跨いだものも含めてみる。
・コレクター・ユイ
・ゾイド -ZOIDS-
・∀ガンダム
・地球防衛企業ダイ・ガード
・無限のリヴァイアス
 倍以上になりました。単にロボットものが多いだけというオチ。もうちょっと他のジャンルも見とけばよかったかなぁ、と無意味な後悔をしてしまった。

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『少女革命ウテナ アドゥレセンス黙示録』感想

アニメ

 TVシリーズを見終わってからしばらく経ち、完全にタイミングを失っていましたが本日ついに見ました。やっぱりこういうのは続けて見ないとダメですね。今回身を持って体感しました。以下感想を書きますので思いっきりネタバレします。見てない方は視聴されてから読まれることをおすすめします。

-----------------------------◇

 物語のベースはTVシリーズを踏襲しつつも大胆に再構築を施したものである。まず見た目がそこそこ変わっている。ウテナの髪が短くなった。アンシーの髪型はストレートになり眼鏡をかけていない。ウテナはより女らしく、アンシーは性格がとても普通になった(極端な主従関係にこだわらなくなった)。ウテナを呼び捨てにするなど、その関係性がストレートに表現されている。やはり眼鏡を取ると人は明るくなるのだろうか。代償として大幅に個性が失われたのは悔やまれる。

 劇場版ではキャラ設定にも手を入れられている。まずウテナの王子様が暁生から冬芽に変わり、二人とも殺してしまうという大胆な構成。これはウテナ側のドラマをカットし、アンシーに特化させるための処置です。おかげで非常に分かり易く、進行もより明快になっています。
 サブキャラで最も優遇されたのが樹璃の想い人だった高槻枝織。七実や梢の代わりを務め、樹璃をそそのかしたりと悪役ぶりを発揮する。最後のカーチェイスでもアンシーの邪魔をしてくるなど、その存在感は準ライバルの佇まい。ただ、アンシーとの因縁が無いため、あくまでストーリーの潤滑油的存在にすぎない。
 今回最も被害を被った七実は牛の姿でのみ登場する。チュチュもそこだけの出演で、TVシリーズの香りを残した数少ないシーンのひとつとなった。

 全般的に特徴として機械的な演出が印象に残る。これは学園が本当の世界ではないと黙示したものであり、革命(=学園からの脱出)する意義をより鮮明にしている。抽象的なものではなく、直接的に作り物であるとした表現は独特であると同時に秀逸。この思い切りがウテナらしさかもしれない。
 主人公がアンシーになっている点も見逃せない。オチ自体はTVシリーズと同じだが、そこに至る過程が大きく異なる。TVシリーズはあくまでウテナの行動が最後にアンシーを動かした。今回はウテナに王子様を見るや自ら革命の意思を固めて行動に移す。たしかにミッチーの声では頼りないかもしれない。というよりTVシリーズが男前過ぎた。

 映画なので落ち着いたものになるだろうという予測は見事に外れた。もちろん良い意味で。誰が主役であるウテナを車にするという演出を考え付くだろうか。そしてそれを実際にやってのけるのだから素晴らしい。スタッフの心意気に胸が打たれました。
 この先『少女革命ウテナ』を超える作品が出るとしたら、それはウテナに感銘し、リスペクトする方達かもしれませんね。

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